Skip to main content

Leveling Guide: Nivelado, XP y Science

La nivelación abarca cómo los Duplicants ganan experiencia, obtienen Skill Points y aumentan atributos y habilidades: los mecanismos que hacen que los Duplicants sean más eficaces en las tareas y desbloquean habilidades. Gestionar bien la nivelación determina la velocidad de investigación, el rendimiento de construcción y minería, la velocidad de desplazamiento y muchas otras eficiencias de la colonia.

Qué niveles y atributos existen

  • Los Duplicants ganan dos tipos de progreso distintos:
    • Skill Points (se usan para aprender habilidades en el menú Skills).
    • Niveles de atributo (los 11 atributos numéricos como Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, y los relacionados con Learning/Research; cada atributo otorga bonificaciones específicas por nivel).
  • Cada atributo puede entrenarse hasta un aumento máximo de +20 mediante entrenamiento (esto se suma a las bonificaciones iniciales y a los modificadores de rasgos).
  • Las habilidades se compran con Skill Points en el Cápsula de Impresión y son semipermanentes; pueden añadir habilidades o aumentar aún más los atributos y conllevan expectativas de moral.

Bonificaciones iniciales e intereses

  • Cuando se crea un Duplicant, recibe entre 1 y 3 Interests aleatorios.
  • Cada Interest otorga una bonificación inicial al atributo o atributos relacionados:
    • 1 interés: +7 a ese atributo
    • 2 intereses: +3 a cada atributo relacionado
    • 3 intereses: +1 a cada atributo relacionado
  • Los modificadores de atributo de Interest proporcionados por rasgos se aplican después de estos valores base y se dividen entre varios Interests si es necesario.
  • Las bonificaciones iniciales son un mínimo absoluto: un Interest siempre proporcionará al menos la bonificación indicada, sin importar los modificadores negativos de rasgos.
  • Interests también:
    • Otorgan una bonificación de +1 a Morale cuando se domina la Skill relacionada.
    • Aumentan la ganancia de experiencia de las tareas asociadas con ese Interest, por lo que los Skill Points de esas tareas se obtienen más rápido.

Fuentes y tasas de experiencia

  • Experiencia pasiva: los Duplicantes ganan experiencia de forma pasiva a una tasa base de 0.5 XP por segundo.
  • Experiencia por tarea activa: mientras realiza activamente una tarea, un Duplicante gana 0.6 XP por segundo por defecto (este es el punto de partida que se usa en fórmulas posteriores).
  • Si el Duplicante tiene un interés que coincide con el encargo, la tasa de experiencia aumenta según la frecuencia asignada al encargo:
    • La fórmula usada internamente es: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
    • Categorías de frecuencia (ejemplos de encargos):
      • Todo el día (f_frequency = 0.9): frecuencia base más alta (por ejemplo, investigar, telescopios).
      • La mayor parte del día (f_frequency = 0.75): tareas comunes (por ejemplo, cría, construir, excavar, cocinar).
      • Parte del día (f_frequency = 0.5): tareas menos comunes (por ejemplo, limpiar, cosechar).
      • Casi nunca (f_frequency = 0.25): tareas raras (por ejemplo, estaciones médicas, atacar).
    • Los encargos de menor frecuencia otorgan proporcionalmente más XP a los Duplicantes interesados.

Puntos de habilidad: cómo se obtienen y se gastan

  • Un Duplicant gana Puntos de habilidad después de acumular suficiente experiencia total; la XP total necesaria para N Puntos de habilidad sigue una fórmula de escala:
    • TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
  • El menú de Habilidades muestra el progreso hacia el siguiente Punto de habilidad como la XP obtenida desde el último punto; el valor actual y el máximo que se muestran corresponden a la diferencia entre umbrales consecutivos de experiencia total.
  • Gastar un Punto de habilidad:
    • Es instantáneo y el Duplicant visita la Cápsula de Impresión para dominar la habilidad.
    • Aplica los efectos de la habilidad de inmediato (aumentos de atributos o nuevas capacidades).
    • Se suma a las expectativas de moral del duplicant: la suma de todos los costes de moral de las habilidades pasa a formar parte de su base de moral. Los intereses reducen el coste de moral de la habilidad de nivel 1 correspondiente, en la práctica haciéndola gratis (otorgan +1 de moral al dominarse).
  • Las habilidades se pueden restablecer con el Depurador de Habilidades si quieres cambiar el conjunto de habilidades de un duplicant.

Nivelación de atributos e interacción con Science

  • Las ganancias de atributos (los atributos numéricos como Construction, Excavation, Athletics, Science, etc.) se obtienen al realizar el tipo de tarea vinculado a ese atributo.
  • El atributo Science es especial:
    • Aumenta la rapidez con la que suben de nivel todos los demás atributos: un nivel más alto de Science multiplica la velocidad de nivelación de atributos.
    • Science también aumenta la velocidad de Research y acelera la nivelación de atributos (los textos emergentes y algunas descripciones antiguas pueden haber sido engañosos; la ganancia de Skill Point es idéntica para todos los duplicants — los Interests afectan la ganancia de XP para actividades concretas).
  • Como Science multiplica las ganancias de atributos, conviene entrenarlo pronto si piensas subir muchos atributos.
    • Estrategias recomendadas: asigna a un solo duplicant con interés en Research para maximizar Science, o usa un pequeño número de investigadores dedicados si la Morale es una limitación.
    • Las fuentes renovables de XP de Science incluyen Estación de Investigación, Geyser analysis, Analizador Botánico (Spaced Out! DLC) y tareas repetidas de geotuning/analysis.

Consejos prácticos de entrenamiento

  • Aprovecha las intereses: asigna a los duplicantes a tareas que coincidan con sus intereses para acelerar la ganancia de Puntos de habilidad y las bonificaciones iniciales de atributos.
  • Para especialistas de un solo atributo (por ejemplo, constructores o mineros), elegir duplicantes con intereses coincidentes da un fuerte impulso inicial y un entrenamiento más rápido.
  • Para entrenar Ciencia y obtener un beneficio a largo plazo para todos los atributos, céntrate pronto en un duplicante dedicado a las tareas de investigación; una vez que Ciencia alcance su límite, puedes pasar a entrenar a otros duplicantes o dejar que se entrenen de forma cruzada.
  • Algunos tipos de tareas tienen una cantidad total limitada de experiencia bruta (la investigación del juego base tiene tareas finitas); planifica fuentes alternativas y renovables de XP (automatización que repite tareas relevantes, Analizador Botánico en el DLC o tareas de análisis repetibles).
  • Recuerda la Moral: cada habilidad aprendida añade expectativas de moral para un duplicante. Primero domina los intereses y las habilidades de bajo nivel (en la práctica no cuestan moral cuando coinciden con un interés), y usa el Depurador de Habilidades para reconfigurar las habilidades si surgen problemas de moral.

Resumen de mecánicas

  • Fuentes de XP: pasiva (0.5 XP/s), tarea activa (base 0.6 XP/s), aumentada por el modificador de Interés + frecuencia.
  • Bonificaciones iniciales por Intereses: +7 / +3 / +1 según si el duplicante tiene 1/2/3 intereses.
  • Límite de atributos por entrenamiento: +20 por entrenamiento (además de los modificadores iniciales y de rasgos).
  • Escalado de TotalExperience para Skill Points: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
  • Science acelera las ganancias de atributos y la investigación; entrena esa habilidad pronto para obtener beneficios a largo plazo.

Usa estas reglas para planificar qué duplicantes reclutas, qué trabajos les asignas y si conviene dedicar especialistas para ganar velocidad al principio o entrenar a toda la fuerza laboral de forma cruzada para ganar flexibilidad.

Pages featured in this guide