Leveling Guide: Nivelado, XP y Science
La nivelación abarca cómo los Duplicants ganan experiencia, obtienen Skill Points y aumentan atributos y habilidades: los mecanismos que hacen que los Duplicants sean más eficaces en las tareas y desbloquean habilidades. Gestionar bien la nivelación determina la velocidad de investigación, el rendimiento de construcción y minería, la velocidad de desplazamiento y muchas otras eficiencias de la colonia.
Qué niveles y atributos existen
- Los Duplicants ganan dos tipos de progreso distintos:
- Skill Points (se usan para aprender habilidades en el menú Skills).
- Niveles de atributo (los 11 atributos numéricos como Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, y los relacionados con Learning/Research; cada atributo otorga bonificaciones específicas por nivel).
- Cada atributo puede entrenarse hasta un aumento máximo de +20 mediante entrenamiento (esto se suma a las bonificaciones iniciales y a los modificadores de rasgos).
- Las habilidades se compran con Skill Points en el Cápsula de Impresión y son semipermanentes; pueden añadir habilidades o aumentar aún más los atributos y conllevan expectativas de moral.
Bonificaciones iniciales e intereses
- Cuando se crea un Duplicant, recibe entre 1 y 3 Interests aleatorios.
- Cada Interest otorga una bonificación inicial al atributo o atributos relacionados:
- 1 interés: +7 a ese atributo
- 2 intereses: +3 a cada atributo relacionado
- 3 intereses: +1 a cada atributo relacionado
- Los modificadores de atributo de Interest proporcionados por rasgos se aplican después de estos valores base y se dividen entre varios Interests si es necesario.
- Las bonificaciones iniciales son un mínimo absoluto: un Interest siempre proporcionará al menos la bonificación indicada, sin importar los modificadores negativos de rasgos.
- Interests también:
- Otorgan una bonificación de +1 a Morale cuando se domina la Skill relacionada.
- Aumentan la ganancia de experiencia de las tareas asociadas con ese Interest, por lo que los Skill Points de esas tareas se obtienen más rápido.
Fuentes y tasas de experiencia
- Experiencia pasiva: los Duplicantes ganan experiencia de forma pasiva a una tasa base de 0.5 XP por segundo.
- Experiencia por tarea activa: mientras realiza activamente una tarea, un Duplicante gana 0.6 XP por segundo por defecto (este es el punto de partida que se usa en fórmulas posteriores).
- Si el Duplicante tiene un interés que coincide con el encargo, la tasa de experiencia aumenta según la frecuencia asignada al encargo:
- La fórmula usada internamente es: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
- Categorías de frecuencia (ejemplos de encargos):
- Todo el día (f_frequency = 0.9): frecuencia base más alta (por ejemplo, investigar, telescopios).
- La mayor parte del día (f_frequency = 0.75): tareas comunes (por ejemplo, cría, construir, excavar, cocinar).
- Parte del día (f_frequency = 0.5): tareas menos comunes (por ejemplo, limpiar, cosechar).
- Casi nunca (f_frequency = 0.25): tareas raras (por ejemplo, estaciones médicas, atacar).
- Los encargos de menor frecuencia otorgan proporcionalmente más XP a los Duplicantes interesados.
Puntos de habilidad: cómo se obtienen y se gastan
- Un Duplicant gana Puntos de habilidad después de acumular suficiente experiencia total; la XP total necesaria para N Puntos de habilidad sigue una fórmula de escala:
- TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
- El menú de Habilidades muestra el progreso hacia el siguiente Punto de habilidad como la XP obtenida desde el último punto; el valor actual y el máximo que se muestran corresponden a la diferencia entre umbrales consecutivos de experiencia total.
- Gastar un Punto de habilidad:
- Es instantáneo y el Duplicant visita la Cápsula de Impresión para dominar la habilidad.
- Aplica los efectos de la habilidad de inmediato (aumentos de atributos o nuevas capacidades).
- Se suma a las expectativas de moral del duplicant: la suma de todos los costes de moral de las habilidades pasa a formar parte de su base de moral. Los intereses reducen el coste de moral de la habilidad de nivel 1 correspondiente, en la práctica haciéndola gratis (otorgan +1 de moral al dominarse).
- Las habilidades se pueden restablecer con el Depurador de Habilidades si quieres cambiar el conjunto de habilidades de un duplicant.
Nivelación de atributos e interacción con Science
- Las ganancias de atributos (los atributos numéricos como Construction, Excavation, Athletics, Science, etc.) se obtienen al realizar el tipo de tarea vinculado a ese atributo.
- El atributo Science es especial:
- Aumenta la rapidez con la que suben de nivel todos los demás atributos: un nivel más alto de Science multiplica la velocidad de nivelación de atributos.
- Science también aumenta la velocidad de Research y acelera la nivelación de atributos (los textos emergentes y algunas descripciones antiguas pueden haber sido engañosos; la ganancia de Skill Point es idéntica para todos los duplicants — los Interests afectan la ganancia de XP para actividades concretas).
- Como Science multiplica las ganancias de atributos, conviene entrenarlo pronto si piensas subir muchos atributos.
- Estrategias recomendadas: asigna a un solo duplicant con interés en Research para maximizar Science, o usa un pequeño número de investigadores dedicados si la Morale es una limitación.
- Las fuentes renovables de XP de Science incluyen Estación de Investigación,
Geyser analysis, Analizador Botánico (Spaced Out! DLC) y tareas repetidas de geotuning/analysis.
Consejos prácticos de entrenamiento
- Aprovecha las intereses: asigna a los duplicantes a tareas que coincidan con sus intereses para acelerar la ganancia de Puntos de habilidad y las bonificaciones iniciales de atributos.
- Para especialistas de un solo atributo (por ejemplo, constructores o mineros), elegir duplicantes con intereses coincidentes da un fuerte impulso inicial y un entrenamiento más rápido.
- Para entrenar Ciencia y obtener un beneficio a largo plazo para todos los atributos, céntrate pronto en un duplicante dedicado a las tareas de investigación; una vez que Ciencia alcance su límite, puedes pasar a entrenar a otros duplicantes o dejar que se entrenen de forma cruzada.
- Algunos tipos de tareas tienen una cantidad total limitada de experiencia bruta (la investigación del juego base tiene tareas finitas); planifica fuentes alternativas y renovables de XP (automatización que repite tareas relevantes, Analizador Botánico en el DLC o tareas de análisis repetibles).
- Recuerda la Moral: cada habilidad aprendida añade expectativas de moral para un duplicante. Primero domina los intereses y las habilidades de bajo nivel (en la práctica no cuestan moral cuando coinciden con un interés), y usa el Depurador de Habilidades para reconfigurar las habilidades si surgen problemas de moral.
Resumen de mecánicas
- Fuentes de XP: pasiva (0.5 XP/s), tarea activa (base 0.6 XP/s), aumentada por el modificador de Interés + frecuencia.
- Bonificaciones iniciales por Intereses: +7 / +3 / +1 según si el duplicante tiene 1/2/3 intereses.
- Límite de atributos por entrenamiento: +20 por entrenamiento (además de los modificadores iniciales y de rasgos).
- Escalado de TotalExperience para Skill Points: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
- Science acelera las ganancias de atributos y la investigación; entrena esa habilidad pronto para obtener beneficios a largo plazo.
Usa estas reglas para planificar qué duplicantes reclutas, qué trabajos les asignas y si conviene dedicar especialistas para ganar velocidad al principio o entrenar a toda la fuerza laboral de forma cruzada para ganar flexibilidad.
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