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Leveling Guide: XP, Atributos e Habilidades

A progressão cobre como os Duplicants ganham experiência, conquistam Pontos de Habilidade e aumentam atributos e habilidades — os sistemas que tornam os Duplicants mais eficientes nas tarefas e desbloqueiam capacidades. Gerenciar corretamente a progressão determina a velocidade de pesquisa, o rendimento de construção e mineração, a velocidade de deslocamento e muitas outras eficiências da colônia.

Quais níveis e atributos existem

  • Os Duplicants ganham dois tipos distintos de progressão:
    • Pontos de Habilidade (usados para aprender habilidades no menu de Habilidades).
    • Níveis de atributo (os 11 atributos numéricos como Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, Learning/Research-related; cada atributo concede bônus específicos por nível).
  • Cada atributo pode ser treinado até um aumento máximo de +20 a partir do treinamento (isso se acumula com bônus iniciais e modificadores de traço).
  • As habilidades são compradas com Pontos de Habilidade no Duplicadora e são semipermanentes; elas podem adicionar capacidades ou aumentar ainda mais os atributos e geram exigências de moral.

Bônus iniciais e interesses

  • Quando um Duplicant é criado, ele recebe entre 1 e 3 Interests aleatórios.
  • Cada Interest concede um bônus inicial de atributo ao(s) atributo(s) relacionado(s):
    • 1 interest: +7 para aquele atributo
    • 2 interests: +3 para cada atributo relacionado
    • 3 interests: +1 para cada atributo relacionado
  • Os modificadores de atributo de Interest fornecidos por Trait são aplicados depois desses valores base e são distribuídos entre vários interests, se necessário.
  • Os bônus iniciais são um limite mínimo absoluto: um interest sempre fornecerá pelo menos o bônus listado, independentemente de modificadores negativos de Trait.
  • Interests também:
    • Concedem um bônus de +1 em Morale quando a Skill relacionada é dominada.
    • Aumentam o ganho de experiência nas tarefas associadas a esse Interest (de modo que os Skill Points dessas tarefas são obtidos mais rapidamente).

Fontes e taxas de experiência

  • Experiência passiva: Duplicants ganham experiência passivamente a uma taxa base de 0.5 XP por segundo.
  • Experiência por tarefa ativa: enquanto executa ativamente uma tarefa, um duplicant ganha 0.6 XP por segundo por padrão (este é o ponto de partida usado em fórmulas posteriores).
  • Se o duplicant tiver um Interest correspondente ao trabalho, a taxa de experiência aumenta de acordo com a frequência atribuída ao trabalho:
    • A fórmula usada internamente é: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
    • Categorias de frequência (exemplos de trabalhos):
      • O dia todo (f_frequency = 0.9): frequência básica mais alta (por exemplo, researching, telescopes).
      • A maior parte do dia (f_frequency = 0.75): tarefas comuns (por exemplo, ranching, constructing, digging, cooking).
      • Parte do dia (f_frequency = 0.5): tarefas menos comuns (por exemplo, cleaning, harvesting).
      • Quase nunca (f_frequency = 0.25): tarefas raras (por exemplo, medical stations, attacking).
    • Trabalhos com frequência mais rara concedem proporcionalmente mais XP para duplicants interessados.

Pontos de Habilidade: como são ganhos e gastos

  • Um Duplicant ganha Pontos de Habilidade depois de acumular experiência total suficiente; a XP total necessária para N Pontos de Habilidade segue uma fórmula de escala:
    • TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
  • O menu de Habilidades mostra o progresso até o próximo Ponto de Habilidade como a XP obtida desde o último ponto; o valor atual e o máximo exibidos correspondem à diferença entre os limites consecutivos de experiência total.
  • Gastar um Ponto de Habilidade:
    • É instantâneo, e o Duplicant visita o Duplicadora para dominar a habilidade.
    • Aplica imediatamente os efeitos da habilidade (aumento de atributos ou novas habilidades).
    • Soma às expectativas de moral do duplicant: a soma de todos os custos de moral das habilidades passa a fazer parte da base de moral dele. Interesses reduzem o custo de moral da habilidade de tier 1 correspondente, efetivamente tornando-a gratuita (eles concedem +1 de moral quando dominada).
  • As habilidades podem ser redefinidas com o Esquecedor de Habilidades se você quiser mudar o conjunto de habilidades de um duplicant.

Evolução de atributos e interação com Science

  • Os ganhos de atributos (os atributos numéricos como Construction, Excavation, Athletics, Science etc.) são obtidos ao realizar o tipo de tarefa ligado a esse atributo.
  • O atributo Science é especial:
    • Ele aumenta a rapidez com que todos os outros atributos sobem de nível: um nível mais alto de Science multiplica a velocidade de evolução dos atributos.
    • Science também aumenta a velocidade de Research e acelera a evolução de atributos (as dicas e algumas descrições antigas podem ter sido enganosas; o ganho de Skill Point é idêntico para todos os duplicants — Interests afetam o ganho de XP para atividades específicas).
  • Como Science multiplica os ganhos de atributos, é eficiente treinar Science cedo se você pretende aumentar muitos atributos.
    • Estratégias recomendadas: dedicar um único duplicant com interesse em Research para maximizar Science, ou usar um pequeno número de pesquisadores dedicados se Morale for uma limitação.
    • Fontes renováveis de XP de Science incluem Estação de Pesquisa, Geyser analysis, Analisador Botânico (DLC Spaced Out!), e tarefas repetidas de geotuning/análise.

Dicas práticas de treinamento

  • Use os Interests a seu favor: atribua duplicantes a tarefas que combinem com seus Interests para acelerar o ganho de Skill Point e os bônus iniciais de atributos.
  • Para especialistas de um único atributo (por exemplo, construtores ou mineradores), escolher duplicantes com Interests correspondentes dá um forte impulso inicial e um treinamento mais rápido.
  • Para treinar Science e obter um benefício de longo prazo para todos os atributos, foque cedo um duplicante dedicado em tarefas de pesquisa; quando Science atingir o limite, você pode passar a treinar outros duplicantes ou deixá-los fazer treinamento cruzado.
  • Alguns tipos de tarefas têm experiência bruta total limitada (a pesquisa do jogo base tem tarefas finitas); planeje fontes alternativas e renováveis de XP (automação que repete tarefas relevantes, Analisador Botânico no DLC, ou tarefas de análise repetíveis).
  • Lembre-se de Morale: cada habilidade aprendida adiciona às expectativas de moral de um duplicante. Priorize primeiro os Interests e as habilidades de baixo nível (elas praticamente não custam moral quando combinam com um Interest) e use o Esquecedor de Habilidades para reconfigurar as habilidades se surgirem problemas de moral.

Resumo das mecânicas

  • Fontes de XP: passiva (0.5 XP/s), tarefa ativa (base 0.6 XP/s), aumentada por Interest + modificador de frequência.
  • Bônus iniciais de Interests: +7 / +3 / +1, dependendo de o duplicant ter 1/2/3 interests.
  • Limite de atributos por treinamento: +20 de treinamento (além dos modificadores iniciais e de trait).
  • Escalonamento de TotalExperience para Skill Points: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
  • Science acelera ganhos de atributos e pesquisa; treine-a cedo para obter benefício no longo prazo.

Use estas regras para planejar quais duplicants você recruta, quais trabalhos atribui a eles e se vale a pena dedicar especialistas para velocidade inicial ou treinar a força de trabalho de forma cruzada para ganhar flexibilidade.

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