레벨업 공략: 속성별 성장 전략
레벨링은 Duplicant가 경험치를 얻고, Skill Point를 획득하며, 능력치와 기술을 올리는 과정을 다룹니다. 이는 Duplicant가 작업을 더 효율적으로 수행하게 만들고 각종 능력을 해금하는 메커니즘입니다. 레벨링을 제대로 관리하면 연구 속도, 건설/채굴 처리량, 이동 속도, 그리고 그 밖의 여러 식민지 효율이 결정됩니다.
존재하는 레벨과 능력치
- Duplicant는 서로 다른 두 가지 성장 방식을 얻습니다.
- Skill Point(Skill 메뉴에서 기술을 배우는 데 사용합니다).
- 능력치 레벨(Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, Learning/Research 관련 등 11개의 수치형 능력치이며, 각 능력치는 레벨당 특정 보너스를 부여합니다).
- 모든 능력치는 훈련으로 최대 +20까지 증가시킬 수 있습니다. 이 수치는 시작 보너스와 특성 보정에 더해집니다.
- 기술은 프린팅팟에서 Skill Point로 구매하며, 사실상 반영구적입니다. 기술은 능력을 추가하거나 능력치를 더 올려줄 수 있으며, 그에 따라 사기 요구치도 발생합니다.
시작 보너스와 Interests
- Duplicant가 생성되면 무작위 Interests를 1개에서 3개까지 받습니다.
- 각 Interest는 관련된 Attribute에 시작 Attribute 보너스를 부여합니다.
- Interest 1개: 해당 Attribute에 +7
- Interest 2개: 관련된 각 Attribute에 +3
- Interest 3개: 관련된 각 Attribute에 +1
- Trait에서 제공하는 Interest Attribute Modifier는 이러한 기본값 이후에 적용되며, 필요하면 여러 Interests에 나누어 적용됩니다.
- 시작 보너스는 하한선입니다. 따라서 음수 Trait Modifier가 있더라도 Interest는 항상 표기된 최소 보너스를 제공합니다.
- Interests는 또한 다음 효과를 제공합니다.
- 관련 Skill을 마스터하면 +1 Morale 보너스를 제공합니다.
- 해당 Interest와 연관된 작업에서 얻는 경험치를 증가시킵니다. 따라서 그 작업으로 얻는 Skill Points가 더 빨리 쌓입니다.
경험 원천과 획득 속도
- 수동 경험치: Duplicants는 기본 속도인 초당 0.5 XP로 경험치를 자동으로 얻습니다.
- 능동 작업 경험치: 작업을 적극적으로 수행하는 동안 duplicant는 기본적으로 초당 0.6 XP를 얻습니다. 이 값은 이후 공식에서 사용하는 시작점입니다.
- duplicant가 해당 심부름과 맞는 Interest를 가지고 있으면, 경험치 획득 속도는 심부름에 지정된 빈도에 따라 증가합니다.
- 내부적으로 사용하는 공식은 다음과 같습니다: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
- 빈도 범주(심부름 예시):
- 하루 종일(f_frequency = 0.9): 가장 높은 기본 빈도입니다. 예: 연구, telescopes.
- 하루의 대부분(f_frequency = 0.75): 흔한 작업입니다. 예: ranching, constructing, digging, cooking.
- 하루의 일부(f_frequency = 0.5): 덜 흔한 작업입니다. 예: cleaning, harvesting.
- 거의 하지 않음(f_frequency = 0.25): 드문 작업입니다. 예: medical stations, attacking.
- 더 희귀한 빈도의 심부름일수록 관심이 있는 duplicant는 그만큼 더 많은 XP를 얻습니다.
스킬 포인트: 획득과 사용 방법
- Duplicant는 총 경험치가 충분히 쌓이면 스킬 포인트를 얻습니다. N개의 스킬 포인트에 필요한 총 XP는 다음과 같은 스케일링 공식을 따릅니다.
- TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
- Skills 메뉴에는 마지막 포인트 이후에 얻은 XP를 기준으로 다음 스킬 포인트까지의 진행도가 표시됩니다. 표시되는 현재값과 최대값은 연속된 총 경험치 임계값 사이의 차이에 해당합니다.
- 스킬 포인트를 사용하면 다음과 같습니다.
- 즉시 적용되며, Duplicant가 해당 스킬을 익히기 위해 프린팅팟를 방문합니다.
- 스킬의 효과가 바로 적용됩니다. (속성 증가 또는 새로운 능력)
- Duplicant의 사기 요구치에 반영됩니다. 모든 스킬의 사기 비용 합계가 그들의 사기 기준선의 일부가 됩니다. 관심사는 대응하는 1단계 스킬의 사기 비용을 사실상 0으로 만들어 주며, 이를 익힐 때 +1 사기를 부여하는 것과 같습니다.
- Duplicant의 장비 구성을 바꾸고 싶다면 기술 소제기로 스킬을 초기화할 수 있습니다.
속성 레벨링과 Science 상호작용
- Construction, Excavation, Athletics, Science 등 숫자로 표시되는 속성의 증가량은 해당 속성과 연결된 심부름 유형을 수행하면 얻습니다.
- Science 속성은 특별합니다.
- 다른 모든 속성의 레벨이 오르는 속도를 높여 줍니다. Science 레벨이 높을수록 속성 레벨 상승 속도에 곱연산 보너스가 적용됩니다.
- 또한 Science는 Research 속도를 높이고 속성 레벨 상승도 더 빠르게 합니다. 도구 설명과 일부 과거 설명은 오해를 부를 수 있었지만, Skill Point 획득량은 모든 duplicant에게 동일합니다. 관심사는 특정 활동에서 XP 획득량에만 영향을 줍니다.
- Science가 속성 증가량에 곱연산으로 적용되므로, 많은 속성을 올릴 계획이라면 초반에 Science를 먼저 키우는 것이 효율적입니다.
실전 훈련 팁
- 흥미를 최대한 활용하십시오. 복제체를 해당 흥미와 맞는 업무에 배정하면 기술 포인트 획득과 시작 속성 보너스가 더 빨라집니다.
- 단일 속성 전문화 대상 예를 들어 건설가나 채굴가의 경우, 맞는 흥미를 가진 복제체를 고르면 시작 보너스가 크고 훈련도 더 빨라집니다.
- 모든 속성에 장기적인 이득을 주는 과학 훈련은, 초반에 전담 복제체를 연구 심부름에 집중시키십시오. 과학이 한계치에 도달하면 다른 복제체를 훈련시키거나 함께 교차 훈련을 시킬 수 있습니다.
- 일부 심부름 유형은 총 원시 경험치가 제한되어 있습니다. 기본 게임의 연구는 수행 가능한 과제가 유한하므로, 반복 가능한 자동화 관련 경험치 원천, DLC의 식물 분석기, 또는 반복 분석 과제를 위한 대안을 미리 계획하십시오.
- 사기를 잊지 마십시오. 배운 각 기술은 복제체의 사기 기대치를 높입니다. 흥미와 일치하는 낮은 단계 기술은 먼저 마스터하십시오. 이들은 흥미와 맞을 때 사실상 사기 비용이 들지 않습니다. 사기 문제가 생기면 기술 소제기를 사용해 기술 구성을 다시 맞추십시오.
기계 요약
- XP 원천: 수동(0.5 XP/s), 능동 작업(기본 0.6 XP/s), Interest와 빈도 수정치로 증가합니다.
- Interest에 따른 시작 보너스: duplicant가 관심사를 1/2/3개 가질 경우 각각 +7 / +3 / +1입니다.
- 훈련으로 인한 속성 상한: 훈련으로 +20입니다(시작 보너스와 특성 수정치에 더해집니다).
- Skill Points에 대한 TotalExperience 스케일링: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44입니다.
- Science는 속성 증가와 연구를 가속합니다. 장기적인 이득을 위해 초반에 훈련시키는 것이 좋습니다.
이 규칙을 사용해 어떤 duplicant를 고용할지, 어떤 직무를 배정할지, 그리고 초반 속도를 위해 전문 인력을 둘지 아니면 유연성을 위해 인력을 교차 훈련할지 계획하십시오.
