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Leveling Guide: XP, Skills & Attribute-Training

Das Leveln behandelt, wie Duplicants Erfahrung sammeln, Skillpunkte verdienen und Attribute sowie Skills verbessern — die Mechaniken, die Duplicants bei Aufgaben effektiver machen und Fähigkeiten freischalten. Ein gutes Management des Levelns bestimmt Forschungsgeschwindigkeit, Bau- und Abbau-Durchsatz, Laufgeschwindigkeit und viele weitere Effizienzen der Kolonie.

Welche Level und Attribute es gibt

  • Duplicants verdienen zwei unterschiedliche Fortschrittsarten:
    • Skillpunkte (verwendet, um Skills im Skills-Menü zu erlernen).
    • Attributstufen (die 11 numerischen Attribute wie Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, Learning/forschungsbezogene Attribute; jedes Attribut gewährt pro Stufe bestimmte Boni).
  • Jedes Attribut kann durch Training bis zu einer maximalen Steigerung von +20 ausgebaut werden (dies stapelt sich mit Anfangsboni und Eigenschaftsmodifikatoren).
  • Skills werden mit Skillpunkten am Biodrucker gekauft und sind halb dauerhaft; sie können Fähigkeiten hinzufügen oder Attribute weiter erhöhen und gehen mit Moralanforderungen einher.

Startboni und Interessen

  • Wenn ein Duplicant erstellt wird, erhält er zwischen 1 und 3 zufällige Interessen.
  • Jedes Interesse gewährt einen Startbonus auf die zugehörige(n) Attribut(e):
    • 1 Interesse: +7 auf dieses Attribut
    • 2 Interessen: +3 auf jedes zugehörige Attribut
    • 3 Interessen: +1 auf jedes zugehörige Attribut
  • Von Traits gewährte Interest Attribute Modifiers werden nach diesen Basiswerten angewendet und bei Bedarf auf mehrere Interessen verteilt.
  • Die Startboni sind eine feste Untergrenze: Ein Interesse gewährt immer mindestens den aufgeführten Bonus, unabhängig von negativen Trait-Modifikatoren.
  • Interessen:
    • Gewähren einen +1 Morale-Bonus, wenn die zugehörige Skill gemeistert wird.
    • Erhöhen den Erfahrungsgewinn aus Aufgaben, die mit diesem Interesse verbunden sind (dadurch werden Skill Points aus diesen Aufgaben schneller verdient).

Erfahrungsquellen und -raten

  • Passive Erfahrung: Duplicants verdienen passiv Erfahrung mit einer Grundrate von 0.5 XP pro Sekunde.
  • Aktive Aufgaben-Erfahrung: Während ein Duplicant aktiv eine Aufgabe ausführt, erhält er standardmäßig 0.6 XP pro Sekunde (dies ist der Ausgangspunkt, der in weiteren Formeln verwendet wird).
  • Wenn der Duplicant ein Interesse hat, das mit dem Auftrag übereinstimmt, steigt die Erfahrungsrate entsprechend der dem Auftrag zugewiesenen Häufigkeit:
    • Die intern verwendete Formel lautet: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
    • Häufigkeitskategorien (Beispiele für Aufträge):
      • Den ganzen Tag (f_frequency = 0.9): höchste Grundhäufigkeit (z. B. forschen, Teleskope).
      • Den größten Teil des Tages (f_frequency = 0.75): häufige Aufgaben (z. B. Ranching, Bauen, Graben, Kochen).
      • Einen Teil des Tages (f_frequency = 0.5): weniger häufige Aufgaben (z. B. Reinigen, Ernten).
      • Kaum je (f_frequency = 0.25): seltene Aufgaben (z. B. medical stations, Angriff).
    • Aufträge mit geringerer Häufigkeit gewähren interessierten Duplicants proportional mehr XP.

Fertigkeitspunkte: wie sie gewonnen und ausgegeben werden

  • Ein Duplicant erhält Fertigkeitspunkte, nachdem er genug gesamte Erfahrung angesammelt hat; die gesamte XP, die für N Fertigkeitspunkte erforderlich ist, folgt einer Skalierungsformel:
    • TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
  • Das Skills-Menü zeigt den Fortschritt zum nächsten Fertigkeitspunkt als seit dem letzten Punkt verdiente XP an; die angezeigten aktuellen und maximalen Werte entsprechen der Differenz zwischen aufeinanderfolgenden Schwellenwerten für die gesamte Erfahrung.
  • Das Ausgeben eines Fertigkeitspunktes:
    • geschieht sofort, und der Duplicant besucht die Biodrucker, um die Fertigkeit zu meistern.
    • wendet die Effekte der Fertigkeit sofort an (Attributssteigerungen oder neue Fähigkeiten).
    • erhöht die Moralerwartungen des Duplicanten: Die Summe aller Moralkosten der Fertigkeiten wird Teil ihrer moralischen Grundlinie. Interessen senken die Moralkosten der passenden Fertigkeit der Stufe 1, indem sie sie effektiv kostenlos machen (sie gewähren +1 Moral beim Meistern).
  • Fertigkeiten können mit dem Fertigkeiten-Schrubber zurückgesetzt werden, wenn du das Loadout eines Duplicanten ändern möchtest.

Attributstufenaufstieg und Science-Interaktion

  • Attributgewinne (die numerischen Attribute wie Construction, Excavation, Athletics, Science usw.) werden durch das Ausführen der zu diesem Attribut gehörenden Erledigungsart verdient.
  • Das Attribut Science ist besonders:
    • Es erhöht, wie schnell alle anderen Attribute aufsteigen: Ein höheres Science-Niveau vervielfacht die Geschwindigkeit des Attributstufenaufstiegs.
    • Science erhöht außerdem die Research-Geschwindigkeit und beschleunigt den Attributstufenaufstieg (Tooltips und einige historische Beschreibungen können irreführend gewesen sein; der Skill-Point-Gewinn ist für alle duplicants identisch — Interests beeinflussen den XP-Gewinn für bestimmte Aktivitäten).
  • Da Science Attributgewinne vervielfacht, ist es effizient, Science früh zu trainieren, wenn du planst, viele Attribute zu erhöhen.
    • Empfohlene Strategien: Weisen Sie einem einzelnen duplicant mit einem Research-Interesse das Erreichen des Science-Maximums zu, oder setzen Sie eine kleine Zahl spezialisierter Forscher ein, wenn Morale ein Problem ist.
    • Erneuerbare Quellen für Science-XP sind Forschungs­station, Geyser-Analysen, Botanischer Analysator (Spaced Out! DLC) und wiederholte Geotuning-/Analyseaufgaben.

Praktische Trainingstipps

  • Nutze Interessen zu deinem Vorteil: Weise Duplikanten Aufgaben zu, die zu ihren Interessen passen, damit sie schneller Skillpunkte und anfängliche Attributboni erhalten.
  • Für Spezialisten mit nur einem Attribut, etwa Bauarbeiter oder Bergleute, bringt die Auswahl von Duplikanten mit passenden Interessen einen starken Startvorteil und schnelleres Training.
  • Um Science langfristig als Vorteil für alle Attribute zu trainieren, solltest du früh einen festen Duplikanten auf Forschungsaufträge ansetzen; sobald Science ihr Maximum erreicht hat, kannst du auf das Training anderer Duplikanten umsteigen oder sie quer trainieren lassen.
  • Einige Auftragsarten bieten nur eine begrenzte Menge an Roh-EP insgesamt an; das Grundspiel bietet beim Research nur eine endliche Zahl an Aufgaben. Plane daher alternative oder erneuerbare EP-Quellen ein, etwa Automatisierung, die relevante Aufgaben wiederholt, den Botanischer Analysator im DLC oder wiederholte Analyseaufgaben.
  • Vergiss die Moral nicht: Jede erlernte Fähigkeit erhöht die Moralerwartungen eines Duplikanten. Meistere zuerst Interessen und Fähigkeiten der unteren Stufen, da sie effektiv keine Moral kosten, wenn sie zu einer Interesse passen, und nutze den Fertigkeiten-Schrubber, um Fähigkeiten neu zu konfigurieren, falls Moralprobleme auftreten.

Mechanik-Zusammenfassung

  • XP-Quellen: passiv (0,5 XP/s), aktive Aufgabe (Basis 0,6 XP/s), erhöht durch Interesse + Frequenzmodifikator.
  • Startboni aus Interessen: +7 / +3 / +1, je nachdem, ob der Duplikant 1/2/3 Interessen hat.
  • Attributobergrenze durch Training: +20 durch Training (zusätzlich zu Start- und Eigenschaftsmodifikatoren).
  • Skalierung von TotalExperience für Skill Points: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
  • Science beschleunigt Attributgewinne und Forschung; früh trainieren bringt langfristig Vorteile.

Nutze diese Regeln, um zu planen, welche Duplikanten du rekrutierst, welche Aufgaben du ihnen zuweist und ob du für frühe Geschwindigkeit Spezialisten einsetzt oder die Belegschaft für mehr Flexibilität breit ausbildest.

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