レベル上げ攻略|経験値と属性訓練法
レベリングでは、Duplicants がどのように経験値を獲得し、Skill Points を得て、属性やスキルを上げるのかを扱います。これは、Duplicants を作業でより有能にし、能力を解放する仕組みです。レベリングを適切に管理することで、研究速度、建設・採掘の処理能力、移動速度、そして他の多くのコロニー効率が決まります。
どのレベルと属性があるか
- Duplicants には、異なる 2 種類の成長があります:
- Skill Points(Skills メニューでスキルを習得するために使います)。
- 属性レベル(Construction、Excavation、Science、Athletics、Cuisine、Creativity、Machinery、Strength、Learning/Research 関連などの 11 の数値属性です。各属性はレベルごとに固有のボーナスを与えます)。
- すべての属性は、訓練によって最大 +20 まで上昇させることができます。これは初期ボーナスと特性修正とは別に重なります。
- スキルは 製造ポッド で Skill Points を使って購入し、半永久的です。スキルは能力を追加したり属性をさらに上げたりし、士気の要求も発生させます。
開始時のボーナスと興味
- Duplicant が作成されると、1 から 3 のランダムな Interest を受け取ります。
- 各 Interest は、関連する属性に開始時の属性ボーナスを与えます。
- Interest が 1 つ: その属性に +7
- Interest が 2 つ: 関連する各属性に +3
- Interest が 3 つ: 関連する各属性に +1
- Trait によって付与される Interest の属性修正は、これらの基本値のあとに適用され、必要であれば複数の Interest に分割されます。
- 開始時のボーナスは最低保証値です。したがって、Trait のマイナス修正があっても、Interest は必ず少なくとも記載のボーナスを与えます。
- Interest には、ほかにも次の効果があります。
- 関連する Skill を習得すると、Morale に +1 のボーナスを与えます。
- その Interest に関連する作業からの経験値獲得量が増えます。つまり、その作業から Skill Points をより速く得られます。
経験値の入手源と取得率
- 受動経験値: Duplicants は、基本レートで 1 秒あたり 0.5 XP を受動的に獲得します。
- 能動作業の経験値: 実際に作業を行っている間、duplicant は既定で 1 秒あたり 0.6 XP を獲得します。これは後続の式で使われる出発点です。
- その errand に対応する Interest を duplicant が持っている場合、経験値のレートは、その errand に割り当てられた頻度に応じて増加します。
- 内部で使われている式は次のとおりです: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency)。
- 頻度カテゴリ(errand の例):
- 一日中 (f_frequency = 0.9): もっとも高い基本頻度です(例: researching, telescopes)。
- ほぼ一日中 (f_frequency = 0.75): 一般的な作業です(例: ranching, constructing, digging, cooking)。
- 一日の一部 (f_frequency = 0.5): あまり一般的でない作業です(例: cleaning, harvesting)。
- ほとんどない (f_frequency = 0.25): まれな作業です(例: medical stations, attacking)。
- より低頻度の errand ほど、Interest を持つ duplicant は比例してより多くの XP を得ます。
スキルポイントの獲得と消費
- Duplicant は、十分な総経験値を蓄積するとスキルポイントを獲得します。N 個のスキルポイントに必要な総 XP は、次のスケーリング式に従います。
- TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
- Skills メニューでは、前回のポイント獲得以降に得た XP として、次のスキルポイントまでの進行状況が表示されます。表示される現在値と最大値は、連続する総経験値のしきい値同士の差に対応しています。
- スキルポイントの消費:
- 即座に行われ、Duplicant はそのスキルを習得するために 製造ポッド を訪れます。
- スキルの効果がすぐに適用されます(属性上昇や新しい能力など)。
- Duplicant の士気要求に加算されます。すべてのスキルの士気コストの合計が、士気の基準値の一部になります。興味は、対応する tier-1 スキルの士気コストを実質的に無料にすることで軽減されます(習得すると +1 morale を得ます)。
- Duplicant の装備を変えたい場合は、スキル洗浄機 でスキルをリセットできます。
属性レベリングとScienceの相互作用
- 属性上昇値は、その属性にひもづいた仕事の種類をこなすことで得られます。Construction、Excavation、Athletics、Science などの数値属性がこれに当たります。
- Science属性は特別です。
- 他のすべての属性のレベルアップ速度を上げます。Scienceのレベルが高いほど、属性のレベリング速度に倍率がかかります。
- ScienceはResearch速度も上げ、属性レベリングも加速します。ツールチップや一部の古い説明は誤解を招くことがありますが、Skill Pointの獲得量はすべてのduplicantで同じです。Interestは、特定の活動でのXP獲得量に影響します。
- Scienceは属性上昇値に倍率をかけるため、多くの属性を伸ばす予定があるなら、序盤にScienceを鍛えるのが効率的です。
実践的な訓練のコツ
- Interests を有利に使いましょう。duplicants を、それぞれの Interests に合った作業へ割り当てると、Skill Point の獲得と初期属性ボーナスを加速できます。
- 単一属性に特化させる役割(たとえば建築担当や採掘担当)では、対応する Interests を持つ duplicants を選ぶと、強力な初期ブーストとより速い訓練が得られます。
- すべての属性に長期的な恩恵をもたらす Science を育てるには、序盤のうちに専任の duplicant を研究の errands に集中させましょう。Science が上限に達したら、ほかの duplicants の訓練に切り替えるか、相互に訓練させてもよいです。
- いくつかの errand 種類は、総経験値の量に上限があります(基本ゲームの研究は、こなせるタスク数が有限です)。そのため、代わりになる、または再利用可能な XP 源を計画しておきましょう。たとえば、関連タスクを繰り返す自動化、DLC の 植物分析機、あるいは分析タスクの反復などです。
- Morale を忘れないでください。習得した各 skill は、duplicant の morale 要求を増やします。まずは master interests と低 tier の skills を優先しましょう(それらは Interest に合っていれば、実質的に morale を消費しません)。morale の問題が起きたら、スキル洗浄機 を使って skills を組み直してください。
メカニクスのまとめ
- XP の獲得元: パッシブ (0.5 XP/s)、アクティブな作業 (基本 0.6 XP/s)、Interest と 頻度補正で増加します。
- Interest による開始時ボーナス: デュプリカント が持つ interest の数が 1/2/3 の場合に応じて、それぞれ +7 / +3 / +1 です。
- 訓練による属性上限: 訓練で +20 です(開始時ボーナスと trait 補正に加算されます)。
- Skill Points に対する TotalExperience のスケーリング: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44 です。
- Science は属性の増加と研究を加速します。長期的な利益のため、早めに訓練しておくとよいです。
これらのルールを使って、どのデュプリカントを雇うか、どの仕事を割り当てるか、そして序盤の速度を優先して専門化させるか、あるいは柔軟性のために職種横断で訓練するかを計画してください。
