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農業・栽培攻略|作物別温度と資源管理

Oxygen Not Included における農業は、植物の栽培、産業用作物の育成、そして農場と連動するクリッターの牧畜を扱う。適切に設計された農業は食料、調理材料、肥料、ユーティリティ資源(土/土、スライム/ヘドロ漂白石木材など)、および特殊素材(エタノールネクター、ガス変換作物など)を供給する。本ページはコアなメカニクス、植物と牧畜の分類、一般的な構成と安定生産の実用的なヒントをまとめる。

コアメカニクスと要件

  • 植物は共通の成長システムを持つ:各植物には温度範囲、大気/圧力の要件、照度の好み、灌漑や肥料の必要性がある。どれか一つでも満たされないと植物はstifled(成長停止)状態になり成長を止める。
  • 多くの植物は成長にある程度の大気圧を必要とする(一般的に約150 g から 10 kg)。一部(ノッシュの木ダーシャ シオカズラオキシファーン)はより低い圧力でも育つ。水草 は水没して育ち、タイル/圧力のルールが別扱いになる。
  • Domestic(植え付け)作物は野生(wild = 約4倍遅い)よりずっと早く成長し、しばしば定期的な肥料(土、ヘドロリン鉱石漂白石)と灌漑(水、汚染水塩水エタノール塩素(液体))を必要とする。
  • Hydroponic Farms は液体灌漑を直接受け入れるが、Planter Boxes と Farm Tiles はタイルへリソースを供給する必要がある。Farm Tiles はデコレーションペナルティがなく、インライン農場に対してコンパクトである。
  • 植物は完全成熟してから4サイクル後に自動で収穫される;一部の植物は収穫物が加工または保管されないと腐敗する。

照明と光感受性植物

  • 多くの植物は光に無頓着だが、いくつかは光を必要としたり光を嫌ったりする:
  • 突然変異や DLC 効果(Bountiful、Leafy、Exuberant など)は影響を受けた植物の照明要件を変更する。
  • Sun Lamps、Ceiling Lights、またはライトのアレイを使える;ランプ天井灯が生む熱に注意すること。

肥料と投入物

食用植物 — クイックリファレンスと役割

ユーティリティと産業用植物

  • ウィーズウォート:受動冷却ユーティリティ植物(ヒートシンク)— 成長せず収穫もできない;温度制御戦略で有用。
  • オキシファーン:CO2 を消費して 酸素 を生産する;CO2 大量の大気と 土 + 水 の投入を必要とする;CO2 多めのバイオームで有用。
  • ぷかぷか草ぷすぷす モー に餌を与えるための植物;塩素(液体) を消費し、1 kg の成長で ぷすぷす モー が使うバイオマスを生む(Moo の出力を含めると最終的に 天然ガス に変換される一連の比率は 1:10 程度になる)。高照度と通常は液体塩素の液化を要する。
  • バームリリー:手入れが比較的容易な産業用植物;Balm Lily Flowers(医療用途)を生産し、特定の構成で ドレッコ の餌として使える。
  • ダーシャ シオカズラ:Chlorine を消費して 塩/砂 を生産する;塩素の掃除や塩生産に有用。

牧畜と植物の相乗効果

  • 多くのクリッターは農場に依存したり農場を助けたりする:
    • ピップ は Arbor/ボンボンツリー の枝を食べ、卵、肉、土 を生産する。Cuddle Pip 変種はより高密度の牧畜(cuddle pip あたり4タイル)を可能にし、土/食料のスループットを増加させる。
    • パフ汚染酸素 を消費して ヘドロ を排出する(効率95%);ヘドロ は ダスクキャップ に給餌されるか 緑藻 に蒸留される。Squeaky Puft(塩素変種)は 水草 を支える 漂白石 を生産する。
    • Puft Prince と繁殖メカニクスで卵の種類(Dense、Squeaky など)をコントロールできる。
    • Sweetles は 硫黄 から スクロース を生産し、Grubgrubs は スクロース を給餌で 泥 に変換する — Sweetles + Grubgrubs の組み合わせは 硫黄 を 泥 に、最終的に グラブフルーツの瓶詰め / 食料チェーンへ変換する効率的な方法。
    • ドレッコ は植物繊維(Pincha Pepper、バームリリーミールウッド)を食べ、変種によって リン鉱石 や Reed Fiber を生産する;ドレッコ の牧畜は Pincha Pepper 用の肥料供給源になりうる。
    • パクー は水生の魚で肉/卵用;種を与えるか藻類を与えると家畜化で急速に繁殖する。
    • ぐりぐりネズミポークシェル、Hatches など他のクリッターはそれぞれ専門の餌と出力(肉、卵、土、石炭)を持つ — 利用可能な植物/鉱石資源に合わせて牧場を計画する。

よくある農場設計とヒント

  • 植物の要件ごとに農場を分離する:CO2 を集めるためにキノコ農場を隔離し、低温農場(雪ん小麦)は専用の冷却と断熱配管を用意し、塩素依存の農場(ぷかぷか草、Squeaky Pufts)は制御された塩素ループで保つ。
  • 液体供給と温度制御が管理可能なら Hydroponic Farms を使う;灌漑が簡潔になるが配管の複雑さと熱問題を増やす。
  • 初期の簡易農場には Planter Boxes や Farm Tiles を使う;Farm Tiles はコンパクトで planter のデコレーションペナルティを避けられる。
  • 温室部屋 + Farm Station:温室に Farm Station を配置すると、複製者が Micronutrient Fertilizer を作成して植物を世話できる(その温室に Farm Station だけがあっても機能する)。Micronutrient Fertilizer は domestic 成長を加速する — ただし同時に作れるのは1つだけ。
  • 植え付けのタイミングをずらして、同期した収穫で大量の腐敗が起きないようにする(グラブフルーツ のような長サイクル作物では重要)。
  • 収穫した食料は Refrigerators / Ration Boxes に保管し、出荷や長期保存の前に グラブフルーツの瓶詰めピクルス栄養バー など長期保存可能な食品に加工する。
  • 照明と熱を管理する:ランプは熱を発生する;光を欲する植物は表面の日光や Sun Lamps を優先し、光センサーで稼働時間を制限して電力を節約する。
  • 持続可能な投入ループにはクリッターを利用する:パフ->ヘドロ->ダスクキャップ、Squeaky Puft->漂白石->水草、Sweetles + Grubgrubs による スクロース->泥 変換など。

上級戦略

  • 副産物を多段チェーンで食料や投入物に変換する:例)硫黄 -> Sweetle による スクロース -> Grubgrub 経由で 泥 -> グラブフルーツ と組み合わせて Preserve を作る;これは硫黄豊富なバイオームで質量効率が高い。
  • CO2 が多いバイオームでは オキシファーン 農場を使い、酸素 を生産すると同時に大気を浄化し、CO2 を好む植物(CO2 プールの ダスクキャップ 等)と組み合わせる。
  • ぷかぷか草 + ぷすぷす モー の牧場は 塩素(液体) を大量の 天然ガス に変換できる(高照度構成と表面面積を確保できれば);塩素ベントを高い天然ガス収量源に変換可能。
  • アーバー ツリー 農場と エタノール 蒸留装置を併用して エタノール 燃料と木材を生産する;アーバー ツリー の枝は熱の影響を受けるため、枝を冷やしておくと正味の熱効果が増し、発生熱を抑えられる。

実用的な生産数値と比率(設計指針)

  • 多くの植物は特定の毎サイクルまたは毎日リソース必要量を持つ(例:ミールウッド は 10 kg Dirt/サイクルが必要;オキシファーン は 4 kg Dirt と 19 kg Water/サイクルが必要;アーバー ツリー は 10 kg Dirt と 70 kg Polluted Water/サイクルが必要;Pincha Pepper は 1 kg Phosphorite + 35 kg Polluted Water/サイクルが必要)。構築時は個別の植物ページを参照すること。
  • 牧場容量:安定用タイル数はクリッター種で決まる(ほとんどのクリッターは1体あたり12タイル必要;パフ と一部の変種は16タイル)。最大サイズの安定で非パフ系は最大8体、パフ は6体まで混雑ペナルティなしで収容できる。
  • 持続可能なループを計画する際は、種ごとの詳細なガイドにあるクリッター対植物の比率を使う(例:Sweetle:Grubgrub の比率、ピップ:アーバー ツリー の給餌比率など)。これらはクリッターや植物の domestic/wild 状態で変化する。

よくある落とし穴

  • 特定の液体/土の要件を忘れると植物が stifled になる(例:ノッシュの木エタノール が必要;水草塩水 に水没していないといけない)。
  • 暗所必須の作物に光を当てたり、暗所好みの植物に1 luxでも光が届くと成長が止まる(キノコ類)。
  • ランプ冷蔵庫、蒸留器、研究建物から発生する熱が農場を過熱することがある — 熱交換と断熱を常に計画する。
  • 植え付けを固めすぎると収穫が集中して腐敗を引き起こす — タイミングをずらして余剰は調理または保存する。
  • 牧畜の過密は不満/過密デバフを招き生産性が落ちる;クリッターのタイル要件を守ること。

以上が Oxygen Not Included における効果的な農業設計の基本概念と実用的アドバイスを網羅する。個別の植物やクリッター構成を作る際は、正確な投入数値と成長タイミングについて各植物の詳細ページに従って生産チェーンを設計すること。

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