Wiki|攻略ガイド・運用と設計まとめ
Oxygen Not Included は、地下基地を維持するために Duplicants、資源、気体、液体、熱、バイオーム、および建物を管理するコロニーシミュレーションです。このページは主要なシステム、プレイで重要な点、および繰り返し使用するクイックリファレンスメカニクスを要約します。
コア概念
- Duplicants: あなたの入植者。各々に名前、外見、興味、特性、属性、ニーズがある。興味(1–3)は関連スキルの進行を加速し、関連スキルで +1 モラルを与える。特性は恒久的なボーナスやペナルティを与え、新しい Duplicants を生成する際に正負の特性の希少性をバランスしようとする。
- 質量と単位: 質量はグラム(g)とキログラム(kg)で測定される。1 kg = 1000 g; 1 tonne (t) = 1000 kg。
- 電力: ワット(W)=ジュール毎秒で測定される。バッテリーは機械に電力を供給するエネルギーを蓄え、電力の予算管理が重要。
- サバイバルモード: デフォルトのゲームモード。記載された多くの数値と挙動はこれを参照している。
Duplicant のニーズ、性質と挙動
- 追跡されるニーズには Breath、Stamina、Calories、Bladder、Stress が含まれる。Breath は呼吸不能な大気で減少し、中断、窒息警告、0% で死亡を引き起こす。Stamina は睡眠中や休息ボーナスで回復する。Calories: 最大 4000 kcal; Duplicants は低くなると自動で食べる。Bladder は増加してトイレ使用をトリガーする。Stress はモラルやイベントに影響され、ストレス解消源には睡眠、強力なマッサージ、ゲーム、社交的交流、良好なモラルなどがある。
- 基本消費 / ベース性質(標準の Duplicant):
- 属性: Construction、Excavation、Machinery、Athletics、Science、Cuisine、Creativity、Strength など11の属性が
パフォーマンスを決定し、関連する雑務を行うことで訓練できる。訓練は上限まで属性ポイントを付与する。
- 雑務: Duplicants は Build、Dig、Supply、Cook、Care、Farm、Ranch、Operate、Life Support などの雑務を行う。特定の特性やスキルが特定の雑務を無効化または有効化することがある。
気体と大気
- 気体は密度で層状化する: 最も軽い気体(Hydrogen、
ヘリウム)は上方へ浮き、より重い気体(
二酸化炭素、Chlorine)は下方に沈む。大気の層化を予想し、それを利用して排気やポンプを設計する。
- 一般的な気体とゲーム上の注意点:
- 自然タイルと放出: 一部の自然地盤タイル(例:
汚染土、
汚染水)は放出確率に基づいて隣接セルに元素を放出することがある。放出は複数方向で発生し(制限される場合を除く)、局所大気に影響を与える。
- 気体管理用建物(ポンプ、ベント、フィルター、ガス配管、gas rockets)や airflow tiles は気体を移動・隔離するために使用される。Airflow と透過タイルは構造の中で気体の動きに影響する。
液体と水
- 水 は主要な資源で、食料生産、冷却、
酸素生成(Electrolyzer)などに使用される。水 の比熱は高く、熱媒体として有用。
- 液体は気体と同様に密度の順序と相変化温度(凍結/蒸発)を持つ。いくつかの
間欠泉はほぼ氷点の水を噴出し、事前に加熱しないとパイプや装置内で凍結することがある。
- 冷却材の選択: 入手可能性と動作温度範囲に基づいて冷却材を選ぶ。いくつかの液体は比較的高温で凍結したり、容易に沸騰して特定システムには不適切である。
固体、タイルと熱
- 固体元素のカテゴリ: 金属、原鉱、精製金属、工業用素材、耕作可能土壌、製造材料、特殊アイテムなど。多くの建物は特定の材料を必要とする。
- タイル:
- 比熱、熱伝導率、融点は熱管理の中心。DTU(ゲーム内熱単位)/g/°C がデータ表で使用される単位で、比熱が高い材料は温度を上げるのにより多くのエネルギーを要する。
建物、相互作用と関心セル(COI)
- すべての建物には定義されたサイズ、相互作用セル(Duplicants が使用するために立つ場所)、資材配達セル、アイテム受け渡しセルがある。COI は行列で命名される(視覚的 3×3 の左下が A1)。
- 一部の建物は配達や相互作用に下/中/左 COI を要求する;コンベア、ドア、経路をそれに合わせて配置する。
- 特別な建物リストや DLC 限定の建物が存在する(Spaced Out は多くのロケット/宇宙システムやユニーク構造を追加)。
バイオーム、間欠泉と天体
- Asteroids はバイオーム(Forest、
砂岩、Marsh、Jungle、Tundra、錆、Ocean、Oily、
マグマ、Space など)で構成される。各バイオームはデフォルトの温度範囲と特徴的な固体、液体、気体、植物、クリッターを持つ。
間欠泉やベントは小惑星の種類とバイオームに応じて出現する。Spaced Out DLC の小惑星は特定の間欠泉プールを持つ(例:
雪塩水間欠泉、
蒸気噴出孔、Hydrogen/Chlorine gas vents)。小惑星ごとの間欠泉リストは資源計画に役立つ。
- 天体クラスターとスターマップはロケットやテレポーターで到達可能な目的地を決定する;異なる範囲は生成時に保証された目的地とランダムな目的地を持ち、資源の重み付けロールが行われる。
クリッター、牧畜と卵
- クリッターは食性、産物、卵を持つ。牧畜と投獄には特定のスキルと設備が必要。いくつかのクリッター(
シャインバグ、
ハッチ、
ピップ など)は光、
石炭、
肥料、精製材料などの有用な資源を提供する。
- クリッターモルフ: 一部の種には異なる卵ドロップ率を持つモルフバリアントがある;牧畜メカニクスはこれらを繁殖収量に反映する。
研究、スキルと装飾
- 研究は建物、オートメーション、大規模システムをアンロックする。Science 属性は属性レベリングと研究速度を加速する;スキルポイントは Duplicant が興味を持つタスクを行うことで得られる。
- アートワークや彫刻はデコールを提供し、モラルを改善する。絵画や彫刻には Masterpiece などの品質ランクがあり、定義されたデコール効果を持つ。
偉大なモニュメント は広い範囲にデコールを与えるが、特定のバージョンで奇妙な挙動が報告されている。
ストレス、モラルと解消
- モラルはストレスの増減に影響する。Duplicants はスキル/訓練レベルに応じたモラルを必要とし、これが満たされないとストレスを避けられない。
- ストレス解消源と値:
- 睡眠: 休息中に強力な継続的解消を提供する。
- 期待を超える高いモラル: かなりの継続的ストレス低減をもたらす。
- Massage Table と Massage Clinic: 大きな継続的解消(Clinic の方が優れる)。
- Arcade Cabinet (Gaming)、社交的交流、ケアを受けることは小さいが有用な短時間のストレス解消を与える。
- 新しい Duplicant の印刷や New Hope イベントは短期的なモラルブーストを与える。
- コロニーが複雑化するにつれてレクリエーション、社交スペース、アメニティを計画する。
オートメーション、センサーと物流
- オートメーション配線とセンサー(気体、液体、温度、圧力など)はスマートな基地制御を可能にする:例えば閾値に基づいてポンプやバルブをオン/オフする。
- オートメーションワイヤの長さはゲーム内の一部の音声トーンに影響を与えることがある(外観上)だが、機能的挙動は信号状態と配線トポロジに依存する。
- コンベヤシステム、空気扉、物流建物は構造化された資源ルーティングを可能にする;一部の DLC 建物は宇宙物流を追加する。
ヒントと実用ルール
- 初期ゲームの優先事項: 呼吸可能な
酸素の確保、安全な温度範囲、食料、廃棄物/
汚染水の対処方法を確保する。
気流タイル、ドア、ガスポンプを使用して有毒ガスを隔離し、クリーンな酸素室を作る。
- 熱管理: 高熱機器は
断熱型タイル の背後に分離するか、水/冷却材と熱交換器を使う。断熱型タイル と適切に選んだ材料は望ましくない熱伝達を最小化する。
間欠泉やベントは出力が有限であるか種類によって連続的に振る舞う—各間欠泉が提供するものを捕捉・利用するインフラを計画する。
- Duplicants のスキルをコロニーのニーズに合わせること;興味は専門タスクでの効率を高める。
- 常に建物の COI を確認し、配達やステーションを配置して Duplicants の不要な経路競合を避ける。
このページはコアな参照レベルのメカニクスと実用的なガイダンスを提供する。高度なシステムを計画する際は、建物や元素ごとの個別ページで正確な建設コスト、正確な数値(材料、消費電力、質量、比熱、温度)を確認すること。



