Leveling Guide: Livelli, XP e Science
Il leveling riguarda il modo in cui i Duplicants guadagnano esperienza, ottengono Skill Points e aumentano attributi e abilità: i meccanismi che rendono i Duplicants più efficaci nelle attività e sbloccano nuove capacità. Gestire bene il leveling determina la velocità di ricerca, la produttività di costruzione e scavo, la velocità di movimento e molte altre efficienze della colonia.
Quali livelli e attributi esistono
- I Duplicants guadagnano due tipi distinti di progressione:
- Skill Points (usati per apprendere le abilità nel menu Skills).
- Livelli degli attributi (i 11 attributi numerici come Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, Learning/Research-related; ogni attributo fornisce bonus specifici per livello).
- Ogni attributo può essere allenato fino a un aumento massimo di +20 tramite l'addestramento (che si somma ai bonus iniziali e ai modificatori dei tratti).
- Le abilità si acquistano con gli Skill Points nel Portale Duplicatore e sono semipermanenti; possono aggiungere capacità o aumentare ulteriormente gli attributi e comportano aspettative di morale.
Bonus iniziali e Interessi
- Quando viene creato un Duplicant, riceve da 1 a 3 Interessi casuali.
- Ogni Interesse concede un bonus iniziale alle statistiche correlato alle statistiche associate:
- 1 interesse: +7 a quella statistica
- 2 interessi: +3 a ciascuna statistica associata
- 3 interessi: +1 a ciascuna statistica associata
- I modificatori di attributo forniti dai tratti vengono applicati dopo questi valori base e, se necessario, vengono suddivisi tra più interessi.
- I bonus iniziali sono un minimo garantito: un interesse fornirà sempre almeno il bonus elencato, indipendentemente dai modificatori negativi dei tratti.
- Gli Interessi inoltre:
- Forniscono un bonus di +1 a Morale quando il Skill correlato viene padroneggiato.
- Aumentano l'esperienza guadagnata dalle attività associate a quell'Interesse (quindi i Skill Point ottenuti da quelle attività vengono guadagnati più rapidamente).
Fonti e ritmi dell’esperienza
- Esperienza passiva: i Duplicant guadagnano passivamente esperienza a un ritmo base di 0.5 XP al secondo.
- Esperienza da compito attivo: mentre esegue attivamente un compito, un duplicant guadagna per default 0.6 XP al secondo (questo è il punto di partenza usato nelle formule successive).
- Se il duplicant ha un Interest che corrisponde all’incarico, il ritmo di esperienza aumenta in base alla frequenza assegnata all’incarico:
- La formula usata internamente è: XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
- Categorie di frequenza (esempi di incarichi):
- Tutto il giorno (f_frequency = 0.9): frequenza di base più alta (ad esempio, researching, telescopes).
- Per la maggior parte del giorno (f_frequency = 0.75): compiti comuni (ad esempio, ranching, constructing, digging, cooking).
- Parte del giorno (f_frequency = 0.5): compiti meno comuni (ad esempio, cleaning, harvesting).
- Quasi mai (f_frequency = 0.25): compiti rari (ad esempio, medical stations, attacking).
- Gli incarichi con frequenza più rara assegnano proporzionalmente più XP ai duplicant interessati.
Punti abilità: come si ottengono e si spendono
- Un Duplicant ottiene Punti abilità dopo aver accumulato abbastanza esperienza totale; l'XP totale richiesta per N Punti abilità segue una formula di scalatura:
- TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
- Il menu delle abilità mostra i progressi verso il Punto abilità successivo come XP guadagnata dall'ultimo punto; il valore corrente e il massimo visualizzati corrispondono alla differenza tra soglie consecutive di esperienza totale.
- Spendere un Punto abilità:
- È istantaneo e il Duplicant visita il Portale Duplicatore per padroneggiare l'abilità.
- Applica immediatamente gli effetti dell'abilità (aumenti di attributo o nuove capacità).
- Si aggiunge alle aspettative di morale del duplicante: la somma di tutti i costi di morale delle abilità diventa parte della loro base di morale. Gli interessi riducono il costo di morale dell'abilità di livello 1 corrispondente, rendendola di fatto gratuita (concedono +1 morale quando viene padroneggiata).
- Le abilità possono essere resettate con lo Scrubber se vuoi cambiare il loadout di un duplicante.
Livellamento delle attributi e interazione con Science
- I guadagni di attributo (gli attributi numerici come Construction, Excavation, Athletics, Science, ecc.) si ottengono svolgendo il tipo di incarico collegato a quell’attributo.
- L’attributo Science è speciale:
- Aumenta la velocità con cui salgono di livello tutti gli altri attributi: un livello più alto di Science moltiplica la velocità di livellamento degli attributi.
- Science aumenta anche la velocità di Research e accelera il livellamento degli attributi (i tooltip e alcune descrizioni storiche possono essere stati fuorvianti; il guadagno di Skill Point è identico per tutti i duplicant — gli Interests influenzano il guadagno di XP per attività specifiche).
- Poiché Science moltiplica i guadagni di attributo, conviene allenare Science all’inizio se prevedi di aumentare molti attributi.
- Strategie consigliate: assegnare un solo duplicant con interesse per Research per portare al limite Science, oppure usare un piccolo numero di ricercatori dedicati se il Morale è un vincolo.
- Le fonti rinnovabili di XP per Science includono Stazione di Ricerca, l’analisi dei Geyser, Osservatorio Botanico (DLC Spaced Out!), e attività ripetute di geotuning/analysis.
Consigli pratici per l’allenamento
- Sfrutta gli Interessi a tuo vantaggio: assegna i duplicanti a compiti che corrispondono ai loro Interessi per accelerare il guadagno di Skill Point e i bonus iniziali alle statistiche.
- Per specialisti su una singola statistica (per esempio costruttori o minatori), scegliere duplicanti con Interessi corrispondenti dà un forte vantaggio iniziale e un allenamento più rapido.
- Per allenare Science come beneficio a lungo termine per tutte le statistiche, concentrati presto su un duplicante dedicato alle commissioni di ricerca; una volta che Science ha raggiunto il suo limite, puoi passare ad allenare altri duplicanti oppure farli addestrare in modo incrociato.
- Alcuni tipi di commissione hanno un limite al totale di esperienza grezza ottenibile (la ricerca del gioco base ha compiti finiti); pianifica fonti di XP alternative o rinnovabili (automazione che ripete i compiti pertinenti, Osservatorio Botanico nel DLC oppure compiti di analisi ripetibili).
- Ricorda la Morale: ogni abilità imparata aggiunge alle aspettative di morale di un duplicante. Dai priorità prima agli interessi e alle abilità di basso livello (di fatto non costano morale quando corrispondono a un Interesse) e usa lo Scrubber per riconfigurare le abilità se sorgono problemi di morale.
Riepilogo delle meccaniche
- Fonti di XP: passiva (0.5 XP/s), attività attiva (base 0.6 XP/s), aumentata da Interesse + modificatore di frequenza.
- Bonus iniziali dagli Interessi: +7 / +3 / +1 a seconda che il duplicante abbia 1/2/3 interessi.
- Limite delle caratteristiche con l'addestramento: +20 dall'addestramento (oltre ai modificatori iniziali e dei tratti).
Scala di TotalExperience per i Skill Points: 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
- Science accelera i guadagni delle caratteristiche e la ricerca; allenala presto per un vantaggio a lungo termine.
Usa queste regole per pianificare quali duplicanti reclutare, quali lavori assegnare e se convenga dedicare specialisti alla velocità iniziale o addestrare in modo incrociato la forza lavoro per avere più flessibilità.
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