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Leveling Guide : XP, Skills et Attributs

Leveling couvre la façon dont les Duplicants gagnent de l’expérience, obtiennent des Skill Points et augmentent leurs attributs et compétences — les mécanismes qui rendent les Duplicants plus efficaces dans les tâches et débloquent des capacités. Une gestion appropriée du leveling détermine la vitesse de recherche, le débit de construction/minage, la vitesse d’exécution, et bien d’autres efficacités de la colonie.

Quels niveaux et attributs existent

  • Les Duplicants gagnent deux types de progression distincts :
    • des Skill Points (utilisés pour apprendre des compétences dans le menu Skills).
    • des niveaux d’attributs (les 11 attributs numériques comme Construction, Excavation, Science, Athletics, Cuisine, Creativity, Machinery, Strength, Learning/Research-related ; chaque attribut accorde des bonus spécifiques par niveau).
  • Chaque attribut peut être entraîné jusqu’à une augmentation maximale de +20 via l’entraînement (cela s’empile avec les bonus de départ et les modificateurs de trait).
  • Les Skills s’achètent avec des Skill Points au Printing Pod et sont semi-permanents ; ils peuvent ajouter des capacités ou augmenter encore les attributs et entraînent des attentes de moral.

Bonus de départ et Interests

  • Lorsqu’un Duplicant est créé, il reçoit entre 1 et 3 Interests aléatoires.
  • Chaque Interest accorde un bonus d’attribut de départ à l’attribut(s) concerné(s) :
    • 1 interest : +7 à cet attribut
    • 2 interests : +3 à chaque attribut concerné
    • 3 interests : +1 à chaque attribut concerné
  • Les modificateurs d’attribut fournis par les traits sont appliqués après ces valeurs de base et sont répartis entre plusieurs interests si nécessaire.
  • Les bonus de départ constituent un plancher strict : un interest fournira toujours au moins le bonus indiqué, quel que soit le modificateur négatif d’un trait.
  • Les Interests :
    • Fournissent un bonus de +1 au moral lorsque la Skill associée est maîtrisée.
    • Augmentent le gain d’expérience pour les tâches associées à cet Interest (donc les Skill Points provenant de ces tâches sont acquis plus rapidement).

Sources et taux d’expérience

  • Expérience passive : les Duplicants gagnent passivement de l’expérience à un taux de base de 0.5 XP par seconde.
  • Expérience de tâche active : lorsqu’il effectue activement une tâche, un duplicant gagne 0.6 XP par seconde par défaut (c’est le point de départ utilisé dans les formules).
  • Si le duplicant a un Interest correspondant à l’erreur, le taux d’expérience augmente selon la fréquence assignée de l’erreur :
    • La formule interne utilisée est : XP_gain = 0.6 × (1 + 0.5 / f_frequency).
    • Catégories de fréquence (exemples d’erreurs) :
      • All day (f_frequency = 0.9) : fréquence de base la plus élevée (ex. researching, telescopes).
      • Most of the day (f_frequency = 0.75) : tâches courantes (ex. ranching, constructing, digging, cooking).
      • Part of the day (f_frequency = 0.5) : tâches moins courantes (ex. cleaning, harvesting).
      • Barely ever (f_frequency = 0.25) : tâches rares (ex. medical stations, attacking).
    • Les tâches de fréquence plus rare rapportent proportionnellement plus d’XP pour les duplicants intéressés.

Skill Points : comment ils sont gagnés et dépensés

  • Un Duplicant gagne des Skill Points après avoir accumulé suffisamment d’expérience totale ; l’expérience totale requise pour N Skill Points suit une formule d’échelle :
    • TotalExperience = 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44
  • Le menu Skills montre la progression vers le prochain Skill Point sous forme d’XP gagnée depuis le dernier point ; le courant et le maximum affichés correspondent à la différence entre les seuils d’expérience totale consécutifs.
  • Dépenser un Skill Point :
    • Est instantané et le Duplicant se rend au Printing Pod pour maîtriser la skill.
    • Applique les effets de la skill immédiatement (augmentations d’attribut ou nouvelles capacités).
    • S’ajoute aux attentes de moral du duplicant : la somme de tous les coûts de moral des skills fait partie de leur baseline de moral. Les Interests réduisent le coût de moral de la skill de rang 1 correspondante en la rendant effectivement gratuite (ils accordent +1 de moral lorsqu’elle est maîtrisée).
  • Les skills peuvent être réinitialisées avec le Skill Scrubber si vous voulez changer la configuration d’un duplicant.

Leveling d’attributs et interaction avec Science

  • Les gains d’attribut (les attributs numériques comme Construction, Excavation, Athletics, Science, etc.) sont gagnés en effectuant le type d’erreur lié à cet attribut.
  • L’attribut Science est spécial :
    • Il augmente la vitesse à laquelle tous les autres attributs montent : un niveau de Science plus élevé multiplie la vitesse de leveling des attributs.
    • Science augmente aussi la vitesse de Research et accélère le leveling des attributs (les info-bulles et certaines descriptions historiques peuvent avoir été trompeuses ; le gain de Skill Points est identique pour tous les duplicants — les Interests affectent le gain d’XP pour des activités particulières).
  • Parce que Science multiplie les gains d’attribut, il est efficace d’entraîner Science tôt si vous prévoyez d’augmenter de nombreux attributs.
    • Stratégies recommandées : dédier un seul duplicant ayant un Research interest pour maxer Science, ou utiliser un petit nombre de chercheurs dédiés si le moral est une contrainte.
    • Sources renouvelables d’XP Science incluent les Research Stations, l’analyse de Geyser, le Botanical Analyzer (Spaced Out! DLC), et les tâches répétées de géo-tuning/analyse.

Conseils pratiques d’entraînement

  • Utilisez les Interests à votre avantage : assignez les duplicants à des tâches correspondant à leurs Interests pour accélérer leur gain de Skill Points et profiter des bonus d’attribut de départ.
  • Pour des spécialistes mono-attribut (ex. builders ou miners), choisir des duplicants avec les Interests correspondants offre un fort avantage de départ et un entraînement plus rapide.
  • Pour entraîner Science en vue d’un bénéfice à long terme sur tous les attributs, concentrez un duplicant dédié sur les tâches de research tôt ; une fois Science au plafond vous pouvez passer à l’entraînement d’autres duplicants ou les faire cross-trainer.
  • Certains types de tâches ont une expérience brute totale limitée (la recherche du jeu de base a des tâches finies) ; prévoyez des sources d’XP alternatives/renouvelables (automatisation qui répète les tâches pertinentes, Botanical Analyzer dans le DLC, ou répétition des tâches d’analyse).
  • N’oubliez pas le moral : chaque skill apprise augmente les attentes de moral d’un duplicant. Maîtrisez d’abord les interests et les skills de bas niveau (elles coûtent effectivement zéro moral lorsqu’elles correspondent à un Interest), et utilisez le Skill Scrubber pour reconfigurer les skills si des problèmes de moral surviennent.

Résumé des mécanismes

  • Sources d’XP : passive (0.5 XP/s), tâche active (base 0.6 XP/s), augmentées par Interest + modificateur de fréquence.
  • Bonus de départ des Interests : +7 / +3 / +1 selon que le duplicant a 1/2/3 interests.
  • Plafond d’attributs provenant de l’entraînement : +20 via l’entraînement (en plus des bonus de départ et des modificateurs de trait).
  • Mise à l’échelle TotalExperience pour les Skill Points : 150000 × (SkillPoints / 15) ^ 1.44.
  • Science accélère les gains d’attributs et la recherche ; entraînez-le tôt pour un bénéfice à long terme.

Utilisez ces règles pour planifier quels duplicants recruter, quels métiers leur assigner, et s’il faut dédier des spécialistes pour une vitesse initiale ou cross-trainer la main-d’œuvre pour plus de flexibilité.

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