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Rooms Guide: Habitaciones, Bonificaciones y Diseño

Las habitaciones son espacios cerrados definidos por paredes/losas y edificios que proporcionan efectos de juego para Duplicants y critters: determinan bonificaciones de moral, felicidad y reproducción de critters, bonificaciones de edificios (por ejemplo, Massage Clinic) y qué acciones están disponibles. Un diseño adecuado de las habitaciones es esencial para la comodidad de la colonia, la productividad y la cría de critters.

Qué define una Habitación

  • Una Habitación es cualquier área contigua de losas encerrada por paredes/losas sólidas o puertas. Baldosa de Malla y Airflow Tiles no bloquean gases pero aún forman límites de habitación para la detección del tipo de habitación. Las losas impiden el paso de gas y líquido y bloquean la luz; puertas y airlocks pueden ser parte de los límites de una habitación.
  • La Superposición de Habitaciones muestra los tipos de habitación reconocidos y si una habitación cumple los requisitos de tamaño y contenido.

Efectos de la Habitación sobre los Duplicants

Moral y tipos de habitación

Ciertos tipos de habitación otorgan bonificaciones de moral cuando se cumplen sus requisitos:

  • Barracks (área mínima, al menos un Cot) otorga una bonificación; mejorar a Private Bedroom con Comfy Bed aumenta esa bonificación.
  • Mess Hall (área mínima y al menos un Mess Table) y Latrine (toilet + wash station, sin maquinaria industrial) otorgan moral o alivio de estrés cuando se usan.
  • Salas de recreación y relajación (Massage Clinic, Great Hall / Mess Hall, salas tipo spa, etc.) brindan efectos mayores de moral o reducción de estrés cuando están configuradas correctamente; Massage Clinic duplica la eficiencia de Massage Table cuando la habitación tiene 12–64 losas, no tiene maquinaria industrial y contiene al menos un edificio decorativo.

Las bonificaciones de habitación requieren contenidos específicos (beds, tables, toilets, wash stations, massage tables, refrigerators, etc.) y la ausencia de maquinaria prohibida según lo especificado por tipo de habitación.

Luz, sueño y espacio de trabajo

  • Las luces afectan el sueño y el trabajo: luces cerca de beds pueden interrumpir el sueño y reducir la recuperación de stamina; los rasgos Nyctophobic y Loud Sleeper alteran esas interacciones.
  • Los edificios proporcionan un buff Lit Workspace (+15% velocidad de trabajo) cuando un Duplicant trabaja en una losa con al menos 1 lux; algunas máquinas requieren mucha más luz para otorgar sus bonificaciones basadas en la luz (ciertas celdas de interés requieren 1000 lux).
  • Baldosa Alfombrada aumenta el Decor de la habitación pero ralentiza el movimiento en 25% y otorga un buff temporal de reducción de estrés ("Tickled Tootsies") cuando se camina sobre él o cuando un Duplicant duerme en él.

Interacciones entre Decor y moral

  • El Decor en una losa es la suma de todas las fuentes de decor que afectan esa losa dentro de su radio. Los Duplicants reciben beneficios de moral por decor alto hasta un máximo (la superposición marca 120 como el tope práctico para ganancia de moral).
  • Windows y Pneumatic Doors permiten que el decor pase; Esclusa Mecanizada y Manual Airlocks bloquean el decor mientras están cerradas.
  • El desorden pesado (máquinas, cables, escombros caídos) reduce el decor. Mitigaciones comunes: colocar salas decorativas (Mess Hall, Great Hall), usar Carpeted Tiles, colocar obras de arte/estatuas o aislar el cableado industrial en túneles de mantenimiento.

Acceso, propiedad y restricciones

  • Muchos edificios de habitación pueden configurarse como restringidos a Duplicants particulares o controlados por un Dupe Control Station (Interior Building Restrictions). Las habitaciones pueden usarse para limitar el acceso a edificios de recreación/dormitorios/almacenamiento.
  • Se puede asignar propiedad de forma individual a Cots, Comfy Beds, Mess Tables, Lavatories y otros edificios de uso personal. Los edificios públicos son utilizables por cualquiera.

Efectos de la Habitación sobre los Critters

  • Cada critter tiene un espacio mínimo requerido (por ejemplo, Pufts, Gassy Muu, Grubgrubs a menudo requieren 16 losas; Cuddle Pips solo 4 losas). Si una habitación es más pequeña que el espacio requerido, los critters reciben el debuff Confined (−10 Happiness y −100% reproducción) que anula otras penalizaciones por hacinamiento.
  • Crowded: cuando los requisitos personales de espacio total de los critters exceden el tamaño de la habitación, los critters sufren penalizaciones de felicidad escaladas según el exceso dividido por el espacio personal de cada critter (redondeado hacia arriba).
  • Estrecho: similar a Crowded pero cuenta también huevos y reduce la tasa de reproducción en lugar de la felicidad. Se requiere al menos un huevo para activar Cramped.
  • Planificación del tamaño de la habitación: consulte los Space Requirements específicos por critter al construir establos y ranchos. Las losas de establo (por ejemplo, establo de 96 losas) tienen recuentos máximos por especie basados en su espacio requerido.

Construcción, distribución y consejos prácticos

Colocación y celda de interés

  • Muchos edificios tienen una celda de interés específica para la interacción de Dupe, entrega y descarga (por ejemplo, Cots, Mess Tables, Arcade Cabinets, muchas máquinas). Coloque suelos/caminos e iluminación para asegurar que la celda sea accesible y (si se requiere) bien iluminada para Lit Workspace.
  • Algunos edificios tienen puntos de interacción de múltiples losas (Arcade Cabinets, Portal de Investigación, etc.); revise su celda de interés para posicionarlos correctamente dentro de la habitación.

Diseño de dormitorios

  • Barracks requiere un tamaño mínimo y al menos un Cot para calificar; Private Bedrooms requieren Drywall y Comfy Beds para mayor moral.
  • Las beds influyen en la recuperación de stamina: Cots dan una base, Comfy Beds aumentan la recuperación de stamina y otorgan más moral de habitación. Múltiples Cots en un Barracks producen recuperación de stamina similar a varios Comfy Beds en diferentes configuraciones — planifique tiempos de desplazamiento frente a comodidad de la cama.
  • Evite luces brillantes cerca de las beds (a menos que aplique el rasgo Nyctophobic). Use la disposición de habitaciones y el horario para prevenir interrupciones del sueño; programar Bathtime y Downtime ayuda a concentrar el uso de baños y ocio.

Higiene y salas de comida

  • Latrine requiere un toilet y un wash station y prohíbe maquinaria industrial. Coloque el wash station en una sola salida para incentivar el lavado de manos y reducir la propagación de gérmenes por intoxicación alimentaria.
  • Mess Halls cerca de la producción de comida/refrigeration reducen el tiempo de viaje y el tiempo inactivo mientras comen. Los Duplicants solo comerán en un table asignado; las mesas no asignadas son tomadas por el primer usuario.

Ranching y habitaciones para critters

  • Use materiales resistentes para los establos de critters (para evitar que excavadores como Voles escapen — vea excepciones por cavar a través) y puertas neumáticas o losas de metal donde sea necesario.
  • Para critters que producen decor (Brillabicho, Brote Compañero), coloque los ranchos adyacentes a habitaciones que se beneficien de su decor, pero asegúrese de satisfacer los requisitos de temperatura/luz de esos critters.

Losas especiales y flujo de aire

  • Baldosa de Malla y Airflow Tiles permiten el paso de gases/líquidos mientras siguen delimitando habitaciones para algunos cálculos de tipo de habitación (nota: Baldosa de Malla no transmiten Decor ni bloquean radiación).
  • La selección de losas importa: Baldosa Aislada y la conductividad del material afectan el comportamiento térmico y de presión de habitaciones cerradas. Paredes de cuatro losas de grosor previenen fugas por alta presión.

Bonificaciones de edificios basadas en habitación e interacciones avanzadas

  • Muchos edificios tienen su eficiencia o producción modificada por estar colocados dentro de una habitación designada apropiadamente (por ejemplo, Massage Tables en una Massage Clinic, Portal de Investigación cuenta como Laboratory, Cápsula de Impresión proporciona light workspace para edificios tempranos).
  • Algunos edificios requieren contenidos específicos de habitación o la ausencia de maquinaria industrial; revise los requisitos de la habitación al diseñar para bonificaciones.
  • Automatización y cableado que pasan por o junto a habitaciones pueden crear un gran decor negativo si están expuestos (Heavi-Watt Wire, Joint Plates). Oculte o desvíe dicho cableado lejos de áreas de Duplicants o use compensaciones decorativas para contrarrestar la penalización.

Diseños comunes de habitaciones y recomendaciones

  • Cluster de dormitorios: Private Bedrooms para Duplicants de alto valor; de lo contrario, Barracks con múltiples Cots para ahorrar espacio y materiales.
  • Mess Hall / Great Hall: área de comedor central y de alto decor cerca de cocinas y fridges; incluya luces para Lit Workspace y arte para la moral.
  • Latrine / Washroom: toilets y washbasins compartidos con una sola salida para incentivar el lavado de manos.
  • Centro de recreación: coloque edificios de recreación de alto nivel (Soda Fountain, Beach Chair, Arcade, Sauna) en una habitación cómoda con buen decor para maximizar las bonificaciones de moral.
  • Establos para critters: dimensionados según los requisitos del critter, aislados térmicamente cuando sea necesario, con puertas/losas seguras para evitar escapes.

Diseñe las habitaciones pensando en el efecto final: moral, velocidad de trabajo, salud y reproducción de los critters, y control de enfermedades. Una planificación adecuada de las habitaciones aumenta la productividad de los Duplicants, reduce el estrés y mantiene eficientes los ranchos de critters.

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