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Decoración

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Decoración es la medida numérica de cuán agradable es una baldosa en términos de impacto estético e influye directamente en la moral de los Duplicant. Casi todos los objetos del juego tienen un valor de decorado (positivo o negativo) y un radio: el valor de Decoración de una baldosa es la suma de todas las contribuciones de los objetos cuyo radio incluya esa baldosa. Los Duplicant perciben el Decoración en función de las baldosas alrededor de su mitad inferior; ese valor percibido se registra como Current Decor, alimenta Perceived Decor con el tiempo y se promedia en cada ciclo para determinar los бонусes de moral. El Average Decor del último ciclo otorga hasta +12 de moral para un valor de 120 o superior, con umbrales intermedios en 0 (+1), 30 (+3), 60 (+6) y 90 (+9).

Los valores de Decoración provienen de muchas fuentes: muebles, esculturas y pinturas, plantas y critters, máquinas, recursos sueltos, cables, escaleras, almacenamiento y otra infraestructura. Algunos ejemplos de contribuciones de objetos incluyen grandes piezas de arte como Gran Monumento (+48, radio 10) y Bloque de Metal (+20, radio 8). Los edificios recreativos también proporcionan mejoras temporales de moral de distinta magnitud y duración (por ejemplo, Silla Playera (Lit) da +8 de moral durante 11.95 ciclos; Cabina Arcade da +3 de moral durante 3.95 ciclos), y el valor efectivo de las opciones recreativas debe juzgarse por su moral×duración. Los escombros y el desorden (recursos sueltos) y muchas estructuras industriales imponen Decoración negativo; los elementos con gran penalización, como Letrina, son -20 para un radio de 5, mientras que los cables y las escaleras suelen dar -5 en un radio pequeño.

La elección del material modifica el Decoración base de un objeto. Muchos materiales aplican bonificaciones multiplicativas: algunos minerales en bruto otorgan +20% (por ejemplo, ciertas entradas de minerales en bruto), algunos metales refinados pueden dar +50%, y los materiales Transparent pueden otorgar +100% al Decoración base. Los objetos con Decoración negativo también se escalan según el material: los cables hechos de cobre tienen 0,9× su Decoración base. Como la elección del material también afecta las propiedades térmicas y otras propiedades mecánicas (por ejemplo, los compromisos entre Diamante y Vidrio en conductividad y sobrecalentamiento), selecciona los materiales para Decoración teniendo en cuenta otras restricciones de diseño.

Algunas interacciones y notas prácticas:

  • La iluminación da un bono fijo de +15 a la decoración por cada fuente de luz, independientemente de la intensidad de lúmenes, lo que hace que la luz sea útil para compensar la decoración negativa en áreas industriales y para sinergizar con el bono de velocidad de Lit Workspace.
  • Los atuendos de Duplicant imponen modificadores de decoración: los atuendos predeterminados son -5; Snazzy Suit da +30, Primo Garb da +40; Cool Vests y Warm Sweaters imponen -10.
  • Baldosa de Vidrio y Puerta Neumática permiten que la Decoración pase a través de ellos; esto puede usarse para extender la decoración positiva a zonas densas en máquinas donde colocar arte directamente no es práctico. Esclusa Mecanizada y Esclusa Manual no permiten que la decoración pase cuando están cerrados, ofreciendo una forma de bloquear temporalmente las zonas de decoración negativa.
  • Muchas plantas y critters otorgan decoración positiva; ciertos critters (por ejemplo, Brillabicho y sus morfos avanzados) proporcionan valores altos de decoración y pueden formar parte de una estrategia de moral.
  • Las obras de arte producidas por Duplicant pueden aumentar la decoración de un objeto según la calidad: los niveles tosco, estético y obra maestra incrementan la decoración base de acuerdo con la habilidad de arte y la calidad resultante.
  • Los edificios recreativos difieren en deseabilidad frente al tamaño efectivo del bono. Las máquinas de bebidas y el Teléfono Fiestero son muy deseables para los Duplicant, pero proporcionan pocos ciclos de moral en relación con el uso de espacios; rotar Duplicant entre edificios recreativos de mayor duración (Arcade, Rockola, Sauna, Tabla de Surf Mecánica) a menudo da una moral sostenida más alta con un uso menos frecuente de los escasos espacios de tiempo libre.
  • Deben gestionarse las fuentes de decoración negativa, como los escombros caídos y el almacenamiento sin cubrir: las penalizaciones de decoración se suman entre radios superpuestos, así que agrupar objetos negativos puede concentrar las penalizaciones, pero colocar barreras (compuertas de aire cerradas) o redirigir el tráfico por pasillos decorados mitiga la pérdida de moral.

Los cálculos son deterministas en el código del juego: los meteoroides, las fuentes de producción y otros sistemas que colocan objetos en el mundo afectarán el Decoración local según sus valores y radios indicados. Usa un diseño que tenga en cuenta el Decoración, así como materiales, iluminación y decoración o colocación de criaturas específicas, para mantener el Decoración promedio del ciclo anterior en los umbrales necesarios para obtener los bonificadores de moral deseados.

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