Skip to main content

Декор

Subcategory
General

Overview

Декор — это числовая мера того, насколько приятна плитка с точки зрения эстетического воздействия, и он напрямую влияет на мораль дупликантов. Почти каждый объект в игре имеет значение декора (положительное или отрицательное) и радиус: значение декора плитки — это сумма всех вкладов объектов, чей радиус охватывает эту плитку. Дупликанты воспринимают декор по плиткам вокруг своей нижней половины; это воспринимаемое значение отслеживается как Текущий декор, со временем переходит в Воспринимаемый декор и усредняется за каждый цикл, чтобы определить бонусы к морали. Средний декор за последний цикл даёт до +12 морали при значении 120 или выше, с промежуточными порогами на 0 (+1), 30 (+3), 60 (+6) и 90 (+9).

Значения декора поступают из многих источников: мебели, скульптур и картин, растений и тварей, машин, выпавших ресурсов, проводов, лестниц, хранилищ и другой инфраструктуры. Среди примеров вкладов объектов — крупные произведения искусства, такие как Великий монумент (+48, радиус 10) и Металлическая глыба (+20, радиус 8). Развлекательные постройки также дают временные бонусы к морали разной величины и длительности (например, Шезлонг (Lit) даёт +8 морали на 11.95 циклов; Аркадный автомат даёт +3 морали на 3.95 циклов), и эффективную ценность вариантов отдыха следует оценивать по их морали×длительности. Обломки и мусор (выпавшие ресурсы), а также многие промышленные сооружения накладывают отрицательный декор; тяжёлые негативные объекты, такие как Туалетная кабинка, дают -20 на радиус 5, а провода и лестницы обычно дают -5 в небольшом радиусе.

Выбор материала изменяет базовый декор объекта. Многие материалы дают мультипликативные бонусы: некоторые сырые минералы дают +20% (например, отдельные записи сырых минералов), некоторые очищенные металлы могут давать +50%, а прозрачные материалы — +100% к базовому декору. Отрицательный декор у предметов тоже масштабируется материалом — провода из меди имеют 0,9× своего базового декора. Поскольку выбор материала также влияет на тепловые и другие механические свойства (например, компромисс между алмазом и стеклом в проводимости и перегреве), выбирайте материалы для декора с учётом других проектных ограничений.

Некоторые взаимодействия и практические замечания:

  • Освещение даёт фиксированный бонус декора +15 за каждый источник света независимо от силы люменов, что делает свет полезным для компенсации отрицательного декора в промышленных зонах и хорошо сочетается с бонусом к скорости от Lit Workspace.
  • Наряды дупликантов накладывают модификаторы декора: стандартные наряды дают -5; Snazzy Suit даёт +30, Primo Garb даёт +40; Cool Vests и Warm Sweaters накладывают -10.
  • Клетка окна и Пневматическая дверь позволяют декору проходить сквозь себя; это можно использовать, чтобы распространять положительный декор в насыщенные машинами зоны, где напрямую поставить украшения неудобно. Механический шлюз и Ручной шлюз не пропускают декор, когда закрыты, что позволяет временно перекрывать зоны с отрицательным декором.
  • Многие растения и существа дают положительный декор; некоторые существа, например Блестячок и их продвинутые морфы, обеспечивают высокие значения декора и могут быть частью стратегии морали.
  • Произведения искусства, созданные дупликантами, могут повышать декор объекта в зависимости от качества: уровни грубого, эстетичного и шедеврального искусства увеличивают базовый декор в соответствии с навыком искусства и итоговым качеством.
  • Развлекательные здания различаются по привлекательности и по эффективному размеру бонуса. Автоматы для напитков и Спаренный телефон очень нравятся дупликантам, но дают мало циклов морали по сравнению с занимаемым слотом; ротация дупликантов между развлекательными зданиями с большей длительностью использования (Arcade, Музбот, Сауна, Механическая доска для серфинга) часто даёт более устойчивую мораль при менее частом расходовании дефицитных слотов простоя.
  • Негативные источники декора, такие как лежащий мусор и открытое хранилище, следует контролировать: штрафы к декору суммируются в пределах пересекающихся радиусов, поэтому группировка отрицательных объектов может концентрировать штрафы, но установка преград (закрытых шлюзов) или прокладка маршрутов через украшенные коридоры снижает потерю морали.

Расчёты в игровом коде детерминированы: метеоры, источники производства и другие системы, которые размещают объекты в мире, влияют на локальный декор в соответствии с указанными значениями и радиусами. Используйте планировку с учётом декора, материалы, освещение и целенаправленное размещение украшений или существ, чтобы поддерживать Average Decor last Cycle на уровнях, необходимых для желаемых бонусов к морали.

No related recipes

References to this (30)

Other entities of this type

... +533 (see sidebar for full list)

Related pages

Last updated: