Декор
Overview
Декор — это числовая мера того, насколько приятна плитка с точки зрения эстетического воздействия, и он напрямую влияет на мораль дупликантов. Почти каждый объект в игре имеет значение декора (положительное или отрицательное) и радиус: значение декора плитки — это сумма всех вкладов объектов, чей радиус охватывает эту плитку. Дупликанты воспринимают декор по плиткам вокруг своей нижней половины; это воспринимаемое значение отслеживается как Текущий декор, со временем переходит в Воспринимаемый декор и усредняется за каждый цикл, чтобы определить бонусы к морали. Средний декор за последний цикл даёт до +12 морали при значении 120 или выше, с промежуточными порогами на 0 (+1), 30 (+3), 60 (+6) и 90 (+9).
Значения декора поступают из многих источников: мебели, скульптур и картин, растений и тварей, машин, выпавших ресурсов, проводов, лестниц, хранилищ и другой инфраструктуры. Среди примеров вкладов объектов — крупные произведения искусства, такие как 

Выбор материала изменяет базовый декор объекта. Многие материалы дают мультипликативные бонусы: некоторые сырые минералы дают +20% (например, отдельные записи сырых минералов), некоторые очищенные металлы могут давать +50%, а прозрачные материалы — +100% к базовому декору. Отрицательный декор у предметов тоже масштабируется материалом — провода из меди имеют 0,9× своего базового декора. Поскольку выбор материала также влияет на тепловые и другие механические свойства (например, компромисс между алмазом и стеклом в проводимости и перегреве), выбирайте материалы для декора с учётом других проектных ограничений.
Некоторые взаимодействия и практические замечания:
- Освещение даёт фиксированный бонус декора +15 за каждый источник света независимо от силы люменов, что делает свет полезным для компенсации отрицательного декора в промышленных зонах и хорошо сочетается с бонусом к скорости от Lit Workspace.
- Наряды дупликантов накладывают модификаторы декора: стандартные наряды дают -5; Snazzy Suit даёт +30, Primo Garb даёт +40; Cool Vests и Warm Sweaters накладывают -10.
- Клетка окна и Пневматическая дверь позволяют декору проходить сквозь себя; это можно использовать, чтобы распространять положительный декор в насыщенные машинами зоны, где напрямую поставить украшения неудобно.
Механический шлюз и
Ручной шлюз не пропускают декор, когда закрыты, что позволяет временно перекрывать зоны с отрицательным декором.
- Многие растения и существа дают положительный декор; некоторые существа, например
Блестячок и их продвинутые морфы, обеспечивают высокие значения декора и могут быть частью стратегии морали.
- Произведения искусства, созданные дупликантами, могут повышать декор объекта в зависимости от качества: уровни грубого, эстетичного и шедеврального искусства увеличивают базовый декор в соответствии с навыком искусства и итоговым качеством.
- Развлекательные здания различаются по привлекательности и по эффективному размеру бонуса. Автоматы для напитков и Спаренный телефон очень нравятся дупликантам, но дают мало циклов морали по сравнению с занимаемым слотом; ротация дупликантов между развлекательными зданиями с большей длительностью использования (Arcade, Музбот, Сауна, Механическая доска для серфинга) часто даёт более устойчивую мораль при менее частом расходовании дефицитных слотов простоя.
- Негативные источники декора, такие как лежащий мусор и открытое хранилище, следует контролировать: штрафы к декору суммируются в пределах пересекающихся радиусов, поэтому группировка отрицательных объектов может концентрировать штрафы, но установка преград (закрытых шлюзов) или прокладка маршрутов через украшенные коридоры снижает потерю морали.
Расчёты в игровом коде детерминированы: метеоры, источники производства и другие системы, которые размещают объекты в мире, влияют на локальный декор в соответствии с указанными значениями и радиусами. Используйте планировку с учётом декора, материалы, освещение и целенаправленное размещение украшений или существ, чтобы поддерживать Average Decor last Cycle на уровнях, необходимых для желаемых бонусов к морали.
References to this (30)
- buildingКовровая клетка
- buildingИскопаемая глыба
- buildingПодвесная ископаемая глыба
- buildingСтикер-атака
- elementЗатвердевший сок
- achievementТворческий андерграунд
- buildingВоздухопроницаемая клетка
- buildingЧистый холст
- buildingFlooding
- buildingЦветочный горшок
- buildingВеликий монумент
- buildingЛестница
- buildingПолотно с пейзажем
- buildingБольшая глыба для скульптуры
- buildingМраморная глыба
- buildingПроницаемая клетка
- buildingМеталлическая глыба
- buildingМеталлическая клетка
- buildingПостамент
- buildingПластиковая лестница
- buildingПневматическая дверь
- buildingПолотно с портретом
- buildingБлок для скульптуры
- buildingКлетка
- buildingКлетка окна
- critterCritter Morphs
- critterПаку
- critterБлестячок
- critterСкользец
- duplicant-traitДекоратор
Other entities of this type
- Акустическая панель с рисунком
- Аэрогоршок
- Приманка для летающего существа
- Летающее общежитие для существ
- Привада для летающего существа
- Ловушка для летающего существа
- Воздухопроницаемая клетка
- Водорослевый дистиллятор
- Террариум с водорослями
- Янтарное ископаемое
- Анатомический плакат
- Древний образец
- Вентиль "И"
- Антиэнтропический термоубавитель
- Аптека
- Аркадный автомат
- Станция анализа артефактов
- Модуль транспортировки артефактов
- Атмосферный сенсор
- Контрольный пост атмокостюмов
- Модуль атмокостюмов
- Атмосферный выключатель
- Автосборщик
- Автоматизированный уведомитель
... +533 (see sidebar for full list)