Skip to main content

Ranching Guide: Ранчинг, укрощение и стойла

Ранчинг — это структурированное поимка, одомашнивание и содержание животных для добычи ресурсов (мясо, яйца, яйца как ингредиент, побочные продукты, декор, материалы вроде lime/bleach/coal, и специализированные выходы). Успешный ранчинг превращает местную фауну в возобновляемые фабрики — но у каждого вида свои диеты, требования к атмосфере/температуре, правила по месту и механика ухода, которые нужно удовлетворить для предсказуемого производства.

Основные механики ранчинга

  • Укрощение: животное считается одомашненным, когда его wildness достигает 0%. Wildness начинается с 100% для всех естественно появившихся животных и яиц. Дикие животные набирают +5% wildness за цикл; одомашненные животные никогда не возвращают wildness. Большинство животных можно укротить; некоторые (Сглазик, Beeta, Mimika, Gnit) нельзя.
  • Как снизить wildness:
    • Наземные/летающие животные: груминг duplicant даёт статус "Groomed", который уменьшает wildness на −50% за цикл, пока активен.
    • Водные животные: кормление из Fish Feeder даёт статус "Ate From Feeder", уменьшающий wildness на −20% за цикл.
  • Яйца: яйца наследуют wildness родителя на момент откладки — одомашненные родители откладывают одомашненные яйца.
  • Размножение и яиц за жизнь:
    • Дикие животные (если никогда не впадают в уныние) откладывают одно яйцо за свою жизнь; одомашненные животные могут отложить до шестнадцати яиц в течение жизни при условии счастья и груминга.
  • Правила стойл:
    • Животным нужен груминг и еда после укрощения. Grooming Station автоматизирует груминг; Critter Feeders и Fish Feeders снабжают пищей.
    • Вместимость стойла рассчитывается по личному пространству на животное (обычно: 12 клеток на животное; Пуфф требуют 16; Cuddle Pips используют всего 4). Если животные + яйца вместе превышают пространство комнаты, они получают дебафф "Стеснённость", который снижает скорость размножения. Debuffs «Переполнено» и «Сверхпереполнено» связаны, но отдельны.
    • Duplicant требуется навык Critter Ranching, чтобы выполнять задания по ранчингу (кормление feeder’ов, работа с Milking/Milking Station, перемещение животных/яиц между загонами).

Общие советы по устройству

  • Всегда планируйте под яйца: яйца учитываются при расчёте стеснённости. Используйте инкубаторы или отдельные комнаты-инкубаторы, чтобы избежать штрафов за cramped.
  • Стайни, где животные подстрижены, но не кормятся: некоторые животные (например, Крабушек, Полевка-копалка, Паку) можно держать подстриженными и они проживут достаточно долго, чтобы отложить яйца без постоянного кормления, что позволяет стратегии с низким вводом ресурсов — но варианты вроде Delecta Voles могут рождаться с недостаточными калориями и медленно разрушать такие системы, если не компенсировать.
  • Комнаты-переполнители/на выращивание: хранение лишних, непродуктивных животных в переполнителях (иногда заполненных определённой атмосферой, например hydrogen для роста или carbon dioxide для dry hatch) можно использовать, чтобы отложить смерть или собирать ресурсы (например, стрижка dreckos).
  • Автоматизация: швы conveyors, авто-диспенсеры и Critter Drop-Offs / Fish Releases позволяют перемещать яйца и собранные продукты с минимальным участием duplicant, что критически важно для ферм высокого объёма (pufts, pips, puft eggs).

Краткие сводки по видам и типичные цели ранчинга

Цвирк и Cuddle Pips (помощь растениям, еда и почва)

  • Использование: посев растений, производство dirt, яйца/мясо для еды.
  • Пространство и поддержка:
    • Обычный Цвирк: 12 клеток личного пространства; максимум 8 на стойло. Требует примерно ~0.325 wild или ~0.09 домашних Ветведрево на Цвирк для питания (значения немного варьируются по источникам; используйте требование для домашних деревьев при использовании посаженных Ветведрево).
    • Cuddle Pip: потребляет на 25% больше еды, использует 4 клетки личного пространства (позволяет в 3× больше поголовья), производит 5/8 dirt по сравнению с обычным Цвирк. Используйте Тростневик для разведения Cuddle Pips.
  • Производство:
    • Яйца Цвирк можно разбить для получения Сырое яйцо (1 kg) или вырастить и забить на мясо. Калорийные выходы за жизнь делают Цвирк жизнеспособным среднеигровым пищевым дополнением.
  • Хитрости:
    • Цвирк могут сажать семена на Farm Tiles, куда duplicant не доберутся; используйте их, чтобы автоматизировать плотный посев Arbor или Farm tiles.
    • Преобразуйте обычные ранчы для pip в cuddle pip, когда дизайн выгоднее с большей пищевой отдачей на площадь стойла, но пересчитайте потребности в dirt.

Hatches (производство угля, варианты refined-carbon, утилизация мусора)

  • Использование: едят сырьё (камень, грязь, испорченная еда) и экскретируют топливо (coal или Очищенный углерод у Dry Hatches); Sage Hatches едят испорченные/нежелательные продукты и дают яйца, мясо и немного угля; Stone Hatches подходят для угледобывания.
  • Настройка:
    • Кормите большим запасом камней/грязи/органических отходов. Наборы с Sage Hatch сочетаются с hatchery и инкубаторами; ~7 tame hatches примерно обеспечивают работу одного Coal Generator непрерывно (потребление угля и время работы варьируются).
  • Примечания:
    • Dry Hatches требуют твердого CO2 и очень холодного климата; они выдают Очищенный углерод вместо угля.
    • Sage Hatches конвертируют очень большой процент съеденных калорий в BBQ и яйца, что делает их идеальными для пайплайнов мусор→еда.

Пуфф (преобразование газа в твёрдые; варианты для Кислолит/Хлорный камень)

  • Использование: преобразуют газ в твёрдые вещества (Слизь -> Водоросли, Загрязненный кислород -> Слизь по Sublimation-пути; конкретные варианты puft дают Хлорный камень или Кислолит).
  • Требования:
    • Пуфф нуждаются в источнике газа (Загрязненный кислород, Кислород, Chlorine) и жидком полу в загонах, чтобы их экскременты образовывали твёрдые материалы. Держите жидкость, чтобы поддерживать твёрдые выходы и контролировать выбросы газов.
  • Варианты:
    • Squeaky Puft потребляет Chlorine и делает Хлорный камень (95% эффективность).
    • Dense Puft производит Кислолит (полезно для ракет).
  • Управление:
    • Puft Prince может влиять на распределение морфов яиц и поддерживать продуктивность ранчо; небольшой подзагон для prince часто полезен.

Крабушек / Oakshell / Sanishell (песок, lime/древесина, санитария)

  • Использование: Крабушек по умолчанию производят Песок и Pokeshell Molt (который можно дробить в Известь); Oakshells производят molts, перерабатываемые в Lumber через Ethanol Loop; Sanishells удаляют микробы и дают много seafood при смерти.
  • Кормление:
    • Крабушек едят Загрязненная земля, Rot Piles или Слизь. Они могут быть грязными, потому что эти входы выделяют Загрязненный кислород — проектируйте системы фильтрации/дезодораторы соответственно.
  • Механика морфов:
    • Погружение вариаций Крабушек в определённые жидкости меняет шансы на морфы в яйцах: Этанол поощряет Oakshell потомство; Вода поощряет Sanishells. Порог массы жидкости для смещения вероятностей примерно 350 kg (уровень затопления), и конкретное время погружения в первые взрослые циклы влияет на шанс морфа.
    • Даже при постоянном погружении остаётся ненулевая вероятность откладывания стандартного Pinch Roe — автоматические системы должны справляться с периодическими нежелательными морфами.
  • Специальные применения:
    • Oakshells поддерживают Ethanol Distillery циклы: их molts можно дробить и перегонять для производства Этанол, Нефть и побочных продуктов; это помогает сделать ethanol-циклы Ветведрево водоположительными.
    • Sanishells дают большой выход seafood при смерти (сравнимый с несколькими Паку) и удаляют микробы из загрязнённой воды.
  • Практические замечания:
    • Grooming stations должны быть размещены вне жидкости; обеспечьте доступ Крабушек к грумерам без чрезмерного выхода из требуемых жидких условий.
    • Ранчо Крабушек, где животные не кормят, но подстрижены, можно использовать для сбора molts, но рост и автоматизация должны учитывать периодическую агрессию вокруг яиц.

Паку и водные цепочки (мясо, яйца, алгоритмы с водорослями)

  • Использование: пища (сырая рыба/seafood), яйца для омлетов; также источник Загрязненная земля при кормлении семенами.
  • Кормление/укрощение:
    • Паку укрощаются кормлением (Fish Feeder); дикие Паку размножаются один раз в жизни, если их не кормить, но их можно использовать в starvation-ранчах с жесткими ограничениями плотности.
  • Интеграция:
    • Паку можно интегрировать с Крабушек как вторую стадию переработки (Крабушек едят Паку offal или molts), но следите за потреблением алг.
  • Калорийная экономика:
    • Одомашненные Паку быстро дают яйца при кормлении и груминге; приготовленные яйца — калорийная пища, и стратегии забоя могут обеспечивать непрерывный выход ккал на duplicant при масштабировании.

Полевка-копалка (высокий выход мяса, starvation-ранчинг)

  • Использование: большие выбросы мяса при смерти и яйца; эффективны для ранней/средней игры.
  • Стратегии:
    • Starvation ranch: подстриженные, но некормленные voles проживут достаточно долго, чтобы отложить яйца; инкубируйте и чередуйте, чтобы получать устойчивый запас мяса. Вариант Delecta Vole имеет недостаточные стартовые калории и погибнет без кормления, планируйте замену.
    • Инкубация: использование инкубаторов ускоряет циклы и сокращает общее время/пространство.
  • Обращение:
    • Voles могут рыть норы и убегать; используйте стальные воздушные шлюзы или пневматические двери и плитки из минерала/обсидиана/стали там, где надо.

Дреккон (phosphorite/plastic/reed fiber, стрижка)

  • Использование: производят phosphorite, reed fiber или plastic в зависимости от атмосферы и диеты; дают чешуи, похожие на шерсть, которые можно стричь для материалов (интервал стрижки зависит от погружения в hydrogen для некоторых морфов).
  • Требования:
    • Дреккон едят растущие растения (Pincha Pepper, Бальзамилия, Пищевое дерево). Домашние соотношения растений: примерно 3 растения : 4 Дреккон (обычные) или 1:1 для Glossy вариантов, в зависимости от одомашнивания и типа растения.
    • Стрижка: одомашненные dreckos регенерируют чешую; glossy dreckos стригутся быстрее, чем обычные.
  • Хитрости:
    • Можно выкидывать лишних dreckos в переполнители с определённой атмосферой, чтобы отложить голодание и собирать стрижку по удобному расписанию.

Shine / Radiant / Abyss Bugs (декор и свет)

  • Использование: повышение декора и свет (некоторые морфы), цепочка прогрессии по phosphorite, где кормление определёнными продуктами даёт небольшой шанс на производство следующей формы. Shine bugs размножаются очень быстро; кормление phosphorite даёт низкий, но стабильный шанс прогрессии морфов.
  • Советы по разведению:
    • Специализированные диеты значительно повышают шансы прогрессии; чисто phosphorite-бридинг медленный, но рабочий из-за высокой скорости откладки яиц (примерно 2 яйца каждые 3 цикла для shine bugs).
    • Держите стойла очищенными от яиц, чтобы избежать штрафа за стеснённость, замедляющего размножение.

Газовая му-му и доение

  • Использование: производство Бракен (молока), генерация natural gas; доение на Milking Station даёт Бракен (Milking Station производит 50 kg Бракен за доение).
  • Примечания:
    • У Газовая му-му механика размножения связана с просмотром пространства и счётчиками "accu-moo-lation"; пассивное поедание Газовая трава или Plant Husk и поддержание их Well-Fed ведёт к состоянию, пригодному для доения через несколько циклов.
    • Они летающие 2×2 животные — дизайн комнаты должен учитывать досягаемость (они не могут добраться до правой крайней клетки в комнате) и поглощение света для оптимизации Газовая трава.

Учитывания атмосферы и температуры

  • Многие животные требуют конкретной атмосферы или температур:
    • Дреккон и Glossy Dreckos взаимодействуют с температурой Пищевое дерево ферм и могут нагревать окружающее пространство.
    • Dry Hatches требуют твёрдого CO2 и экстремального холода.
    • Смещение морфов Крабушек зависит от погружения в жидкости (Этанол vs Water) и порога массы жидкости.
    • Пуфф требуют газа, который они перерабатывают (Загрязненный кислород, Chlorine или Кислород), чтобы присутствовать в их загоне.
  • Некоторые животные производят или потребляют газы (Скользец потребляют CO2 и экскретируют crude oil; Пуфф потребляют Загрязненный кислород и т.д.) — используйте это в интегрированных циклах (например, поглотители CO2 для ферм Сумерянка).

Цепочки ресурсов и производства (примеры)

  • Ethanol Loop (Oakshell):
    • Oakshell molts -> дробление -> Ethanol Distiller -> Этанол + Загрязненная земля -> Oakshells едят Загрязненная земля -> снова дают molts. Oakshells могут компенсировать потребность в загрязнённой воде для ethanol-циклов Ветведрево и производить Lumber при правильной переработке.
  • Пуфф-Слизь-Водоросли:
    • Пуфф конвертируют газ в Слизь/твёрдые выходы; Слизь -> Algae Distiller -> Водоросли -> Кислород/Algae Terrariums; в сочетании с Deodorizers/Carbon Skimmers вы можете замкнуть газовые циклы.
  • Herding Hatches для угля:
    • Кормите Hatches камнем/грязью для генерации угля; ~8–9 Stone Hatches производят достаточно угля, чтобы один Coal Generator работал непрерывно (масштаб и запасы варьируются; coal generator потребляет значительный уголь за цикл).
  • Sage Hatch (мусор→еда):
    • Направляйте испорченную еду/slime/polluted dirt в Sage Hatches для получения угля, яиц и BBQ. Полезно для переработки отходов.

Практические ловушки и предостережения

  • Яйца учитываются в cramped: комната, которая кажется достаточно большой пустой, может стать стеснённой, когда накопятся яйца; всегда проектируйте ёмкость инкубатора и маршруты яиц.
  • Нежелательные морфы: механика смещения морфов вероятностная; любая система, нацеленная на конкретный морф, должна уметь обрабатывать случайные дефолтные морфы и иметь сортировку/автоматику.
  • Выделение газов от входов: кормление животных материалами вроде Rot Piles, Слизь, Загрязненная земля создаёт Загрязненный кислород и другие газы; включите Deodorizers, управление потоком воздуха или захват газа, чтобы защитить фермы и duplicant.
  • Побеги: рытьё нор/полёты позволяют животным убегать через лёгкие двери или не из стали airlocks (Полевка-копалка пройдут через copper/aluminum/iron airlocks). Используйте подходящие материалы и 2-клеточные буферные платформы для роющих.
  • Квировые особенности жизненного цикла морфов: некоторые морфы (Delecta Voles, определённые Крабушек морфы) имеют разные стартовые калории или особенности размножения — проверьте заметки по варианту прежде чем полагаться на starvation-стратегию.

Полезные здания и автоматика

  • Grooming Station: требуется для укрощения наземных животных и поддержания счастья одомашненных животных.
  • Critter Feeder / Fish Feeder: требуются для укрощения водных животных и поддержания одомашненных животных.
  • Milking Station: требует Critter Ranching II; используется для доения Газовая му-му (производит 50 kg Brackene).
  • Incubators: ускоряют инкубацию яиц и контролируют время вылупления.
  • Critter Drop-Off / Fish Release: перемещают животных/яйца между комнатами для отбора породы или предотвращения стеснённости.
  • Conveyors / Auto-Dispenser / Critter Traps: автоматизируют подачу еды и маршрутизацию продуктов; важны для больших ферм типа pufts или pips.

Держите цели по видам сфокусированными: выбирайте животных, которые синергируют с местными ресурсами (pips с Ветведрево для dirt/пищи, pufts с источниками polluted oxygen, hatches для угля из камня/грязи, puft-варианты для Кислолит/Хлорный камень) и проектируйте стойло с автоматической сортировкой яиц и контролем морфов. Ранчинг превращает местные неудобства в надёжное производство; планируйте пространство, атмосферу, груминг и обработку яиц прежде чем масштабировать для стабильного долгосрочного выхода.

Pages featured in this guide