Skip to main content

Farming Guide: фермы, удобрения, ранчо

Фермерство охватывает выращивание растений и разведение тварей — оба являются основными источниками возобновляемых ресурсов (пища, удобрения, материалы, газы и промышленные входы). Эта страница суммирует, как планировать фермы и ранчо, ключевые механики, распространённые культуры/твари и практические схемы, которые вы будете встраивать в рабочую базу.

Основные механики, общие для всего фермерства

  • Растения и твари требуют конкретных диапазонов температуры, давления и пространства, чтобы правильно расти/вести себя. Проверьте требования по температуре и давлению для каждого вида перед размещением.
  • Навык Agriculture (Farmer) улучшает использование удобрений и усиливает некоторые производственные взаимодействия (Farmer's Touch увеличивает покрытие Fertilizer Synthesizer на +10% за уровень навыка).
  • Семена: растения производят 1 kg семян при выкапывании/убийстве. Базовый шанс за сбор — 10% для пищевых/промышленных растений; +3.3% за уровень Agriculture (навык и бонусы). Мутировавшие растения (Spaced Out! DLC) являются бесплодными и требуют Botanical Analyzer для использования их семян.
  • Мутации растений: радиация может мутировать семена при сборе урожая. Шанс = (radiation on plant / plant max radiation) * 80% — достаточно радиации до сбора урожая.
  • Правила посадки Цвирк (для посадки в натуральные тайлы) и взаимодействия с Potted plant важны для некоторых эксплойтов (закладывание цветочного горшка может позволить Цвирк сажать по домашнему тарифу).

Управление удобрениями и землёй

  • Fertilizer Synthesizer: экономичный способ производства Micronutrient Fertilizer. Один синтезатор поддерживает примерно 14.4 plants непрерывно, увеличивается на +10% за уровень Agriculture у фармера, применяющего Farmer's Touch.
  • Каждый батч Micronutrient Fertilizer потребляет ресурсы (за время батча): Грязь, Апатит и Загрязненная вода. Обычно это выгоднее, чем подкармливать растения дополнительными компонентами с точки зрения ресурсов на сбор.
  • Источники Грязь: естественный Грязь, Compost (преобразует Загрязненная земля в Грязь с эффективностью 100%), кипящая Загрязненная вода (малые остатки) и приготовление органики выше 125 °C (Водоросли/Слизь/Удобрение → Грязь).
  • Используйте Compost Heaps, чтобы превратить Загрязненная земля (из Water Sieve или Ethanol Distillers) в пригодный Грязь для удобрения Пищевое дерево и других растений, требующих много удобрений.

Выращивание растений: основы роста и орошения

  • Большинство промышленных/пищевых растений имеют жизненный цикл, измеряемый циклами; многие производят по периодическому графику уборки (например, Хилый личинкокос: 1 fruit каждые 4 cycles — 800 kcal).
  • Орошение: некоторые растения требуют орошения (kg/cycle). Hydroponic Farms и Planter Boxes — обычные способы доставки. Liquid valves могут регулировать поток, чтобы совпадать с потреблением растений и избегать простаивающей воды в трубах.
  • Пространство для роста: крупные растения (например, Ветведрево) требуют свободной площади 3×3 для полного роста ветвей и будут подавляться близкими стенами/постройками.
  • Деревья с ветвями (Ветведрево): растут в две стадии в течение циклов; ветви дают крупные единичные урожаи (каждая ветвь = 300 kg Lumber). Ветведрево потребляют 70 kg Polluted Water и 10 kg Dirt за цикл роста независимо от числа ветвей — поэтому максимально увеличивайте число ветвей для эффективности (выращивайте 5 ветвей в объёме 3×3).
  • Примеры пищевой ценности:
    • Хилый личинкокос: 800 kcal за сбор каждые 4 cycles (200 kcal/cycle). Может быть приготовлен до 1200 kcal (Жареный орех личинкокоса) — 3.33 plants прокормят одного дупликанта при приготовлении.
    • Морозная пшеница: 18 grains per harvest (рост 18 cycles) и различные рецепты дают 400 kcal/plant/cycle в зависимости от выбранного рецепта (Ледяная булка, Перечный хлеб, Ягодное пюре).
    • Пищевое дерево: дешёвая, низкокалорийная культура (600 kcal/kg в сыром виде, но с высоким требованием удобрений для одомашненных вариантов). Пищевое дерево даёт отрицательный декор и требует много Грязь для одомашненного роста.
  • Деревья, производящие смолу: механика выделения смолы — деревья потребляют пищу с 50 g/s, за исключением моментов выделения resin; смола накапливается до 5 kg, затем выделяется со скоростью 1.5 kg/s. Более калорийная еда меняет эффективное потребление за цикл и увеличивает время выделения, изменяя потребление и выход побочных продуктов на цикл.

Промышленные посадки

  • Ветведрево + Этанол loop: Ветведрево производят Lumber, который можно преобразовать через Ethanol DistillerЗагрязненная земля + Этанол + CO2. Ветведрево требуют polluted water, чтобы быть водно-нейтральными; одомашненные деревья требуют ~70 kg polluted water за цикл роста (примечания по источникам используют 7.5 kg/cycle в контексте на ветвь — всегда сверяйте потребности на дерево в игре). Oakshell ranching может поставлять Lumber из линек.
  • Обработка смолы: Liquid Resin нужно нагреть выше 125 °C для производства Isoresin (нагрев выделяет Пар как побочный продукт). Планируйте теплопередачу и изолированные нагревательные помещения для обработки смолы.

Основы разведения тварей

  • Приручение/дикость: твари начинаются с 100% wildness. Wildness падает за цикл при надлежащем уходе:
    • Наземные/летающие твари: grooming даёт -50% wildness за цикл при груминге.
    • Водные твари (Паку, Jawbo): «Ate From Feeder» даёт -20% wildness за цикл.
    • Если wildness достигает 0% — тварь приручена; приручённые твари остаются приручёнными, и их яйца вылупляются с wildness родителя (приручённые родители дают приручённые яйца).
  • Размеры стойл и перенаселение: большинство стойл требуют 12 тайлов на тварь (Puуfts 16), с максимальной вместимостью, определяемой размером стойла (макс 8 не-Пуфф или 6 Пуфф в полном стойле). Перенаселение вызывает дебафф overcrowded, который снижает производство/размножение.
  • Настроение тварей влияет на метаболизм и размножение:
    • Happy (>= +4): нормальный метаболизм, скорость размножения ×10 (очень быстро).
    • Satisfied: нормальное размножение/метаболизм.
    • Glum или Miserable: серьёзные штрафы к метаболизму и сниженное или нулевое размножение.
  • Задачи по содержанию ранчо: все задания по уходу за тварями требуют навык Critter Ranching (поставка кормушек, перемещение тварей, грумминг и т.д.).

Ключевые твари и стратегии разведения

  • Hatches: классическая ранняя тварь. Даёт мясо при смерти и яйца в жизни. Идеальны для угля и раннего мяса. Hatches откладывают до ~15 eggs в течение взрослой жизни при удовлетворении. Оптимизированные ранчо могут производить существенное мясо за цикл; планируйте замену при старении.
  • Пуфф: производят Слизь → пути в Водоросли. Один Algae Distiller обрабатывает 360 kg Slime/cycle, достаточно для примерно 7.5 Пуфф продуктов. Пуфф требуют Загрязненный кислород; планируйте кислородные петли или Сглазик для его подачи.
  • Паку: водные твари, которые при приручении быстро откладывают яйца и производят фекалии; Паку кормятся algae (7.5 kg algae/cycle на Паку) или семенами (1 seed/cycle). Яйца и филе Паку — высококалорийные источники; одомашненные Паку можно использовать для размножения Крабушек или в пищевых цепочках. Каждому Паку требуется 8 жидких тайлов, чтобы избежать перенаселения.
  • Варианты Крабушек (Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell: содержание в среде с высоким содержанием Этанол увеличивает шанс Oak Pinch Roe; линьки могут быть переработаны в Lumber (полезно, когда вода для Ветведрево ограничена). Oakshells могут потреблять Загрязненная земля, Rot Piles и Слизь и производят меньше Песок, чем Sanishells; полезны в этанолово-деревяшных петлях для производства Lumber и помощи с циклами polluted-water.
    • Sanishell: в водной среде повышенный шанс откладывать Sani Pinch Roe; удаляет микробы и конвертирует Слизь в Песок очень эффективно (50% массы в Песок). При смерти даёт большой Сырой моллюск пищевой выход (эквивалент нескольких Паку), делая Sanishells отличными пищевыми и санитарными тварями для водных ранчо.
  • Дреккон (Glossy Drecko): при диете Пищевое дерево и определённой атмосфере можно вывести Glossy Drecko для производства Апатит и масштабирования в установки по производству Пластмасса (выращивайте Пищевое дерево в слоях кислорода и водорода, чтобы влиять на вариант).
  • Блестячок / Radiant Bugs: дают высокий декор и бесплатный свет. Блестячок размножаются быстро (два яйца каждые 3 cycles базово); кормление phosphorite даёт небольшой шанс прогрессии варианта. Radiant/Abyss варианты используются для декора или света; radiant bugs производят и декор, и свет, полезные в комнатах.
    • Фермы в стиле реактора: разместите Блестячок ранчо с Клетка окна и Solar Panels снизу, чтобы создать автоматический источник энергии, управляемый светом (свет тварей может питать Solar Panels). Требуется аккуратный дизайн комнаты и обработка яиц, чтобы поддерживать популяцию и избегать дебаффов тесноты.
  • Longhair Slickster: потребляет oxygen (30 kg/cycle) и даёт большой декор (+50). Полезен для поглощения избытка Кислород и повышения декора на раннем этапе, когда shine bugs недоступны, но дорог в O2.
  • Сглазик: пассивно производят Загрязненный кислород (полезно как источник off-gas для Пуфф и других систем). Дизайн стойла влияет на выход — один Сглазик в оптимальном рабочем пространстве может давать более высокий выход на Сглазик, чем множество, набитых вместе; несколько Сглазик в одном стойле дают сниженный выход на единицу.
  • Полевка-копалка и другие мясопроизводящие твари: некоторые твари являются фактически самоподдерживающимися источниками пищи (Полевка-копалка дают очень большой выход мяса при смерти и через яйца при груминге/инкубации). Инкубаторы и управление яйцами увеличивают пропускную способность.

Специализированные петли и примеры

  • Этанол loop (Ветведрево + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + Крабушек):
    • Ветведрево → Lumber → Ethanol Distiller → Этанол + Загрязненная земля + CO2. Этанол может питать Petroleum Generators, а побочный Загрязненная земля можно компостировать в Грязь для растений.
    • Oakshells взаимодействуют с этанольными средами, увеличивая шанс oak-roe и производя линьки-дерево, которые могут дополнять петлю. Работа Ethanol Distillers может поставлять Загрязненная земля для питания Крабушек: один выход Ethanol Distiller может поддерживать почти три одомашненных Крабушек (согласно указанным скоростям).
    • Балансируйте потребление воды деревьями и выходы перегонных установок, чтобы достичь водно-нейтральных петель; вклад Oakshell снижает требуемую внешнюю воду.
  • ВодорослиПаку → яйца/пища:
    • Паку требуют значительного количества algae при кормлении (7.5 kg algae на Паку за цикл). Algae Distillers (производят algae + polluted water) и производимый Пуфф slime конвертируются в цепочки производства algae. Автоматизируйте кормушки и ограничивайте хранимую еду, чтобы избежать перекорма и перенаселения.
  • Drecko Plastic farm:
    • Используйте атмосферную стратификацию (hydrogen выше, oxygen ниже) и диету Пищевое дерево, чтобы получить Glossy Drecko и собрать их экскременты для переработки в Пластмасса (раннее энергоэффективное производство пластика по сравнению с Polymer Press).

Практические советы по строительству и автоматизации

  • Используйте Fish Feeders / Critter Feeders и Critter Drop-Offs для автоматизации кормления и перемещения. Перемещение яиц или тварей требует задач с навыком Critter Ranching.
  • Grooming Station требуется для приручённых наземных/летающих тварей, чтобы поддерживать их счастливыми/приручёнными и снижать wildness. Водные твари приручаются через статус Fish Feeder «Ate From Feeder».
  • Избегайте тесных стойл: дебафф cramped снижает скорость откладывания яиц и общий выход — нужны продуманные дизайны стойл и периодическая очистка яиц для высокопроизводительного разведения.
  • Контролируйте атмосферы и микробы: некоторые фермерские выходы приносят Легочная слизь или другие микробы. Используйте Chlorine, Deodorizers или стерилизующих тварей (Sanishell) там, где нужно. Легочная слизь умирает вне polluted oxygen и при экстремальных температурах (<20 °C или >90 °C).
  • Размещайте тепловыделяющие перерабатывающие машины (Ethanol Distillers, Algae Distillers) вдали от жилых зон или в запечатанных помещениях, потому что они выделяют тепло и имеют низкий декор.

Соображения по эффективности

  • Сопоставляйте метод производства с нехваткой ресурсов: Fertilizer Synthesizer часто дешевле по ресурсам на сбор, чем подкармливание растений дополнительными ингредиентами.
  • Максимизируйте количество ветвей/крупные урожаи: Ветведрево потребляют фиксированное количество воды/грязи за цикл независимо от числа ветвей — выращивайте их с полными 5 ветвями в свободном 3×3 пространстве для лучшего соотношения ресурсов на Lumber.
  • Настроение и размножение тварей: держите твари как минимум Satisfied или стремитесь к Happy, когда возможно, чтобы значительно повысить размножение (Happy увеличивает размножение ×10). Предотвращайте состояния glum/miserable, которые парализуют производство.
  • Используйте побочные продукты: многие петли создают полезные побочные продукты (Загрязненная вода, Загрязненная земля, Этанол, CO2), которые можно перенаправлять — проектируйте замкнутые или частично замкнутые циклы (например, Этанол → Нефть → генератор → polluted water → compost → dirt → fertilizer).

Это обзор даёт строительные блоки для большинства целей по фермерству и разведению: пища, удобрения, промышленные входы (lumber, plastic, resin, dirt, sand), и декор/свет. Для любого растения или твари, в котором вы планируете специализироваться, проверьте точные требования по температуре, давлению, орошению/удобрениям и выходы яиц/линек, чтобы правильно рассчитывать размеры стойл и автоматизацию.

Pages featured in this guide