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Farming Guide: Pflanzen, Dünger & Arbor-Bäume

Farming umfasst Pflanzenanbau und Tierhaltung — beides sind zentrale erneuerbare Ressourcenquellen (Nahrung, Dünger, Materialien, Gase und industrielle Inputs). Diese Seite fasst zusammen, wie man Farmen und Ranches plant, die wichtigsten Mechaniken, häufig genutzte Pflanzen/Kreaturen und praktische Aufbauten, die du in eine funktionierende Basis einbauen wirst.

Kernmechaniken, die für alles Farming gelten

  • Pflanzen und Kreaturen benötigen spezifische Temperaturbereiche, Druckverhältnisse und Platz, um korrekt zu wachsen/zu agieren. Prüfe die Temperatur- und Druckanforderungen jeder Spezies, bevor du sie platzierst.
  • Agriculture-Fertigkeit (Farmer) verbessert Dünger-Nutzung und erhöht bestimmte Produktionsinteraktionen (Farmer's Touch vergrößert die Abdeckung des Fertilizer Synthesizer um +10% pro Fertigkeitsstufe).
  • Seeds: Pflanzen produzieren bei Uproot/Töten 1 kg Seed. Basischance pro Ernte beträgt 10% für Nahrungs-/Industriepflanzen; +3.3% pro Stufe in Agriculture (Fertigkeit und Boni). Mutierte Pflanzen (Spaced Out! DLC) sind unfruchtbar und ihre Seeds benötigen den Botanical Analyzer, um verwendet zu werden.
  • Pflanzenmutationen: Strahlung kann Seeds bei der Ernte mutieren. Chance = (radiation on plant / plant max radiation) * 80% — es reicht, wenn die Pflanze vor der Ernte Strahlung ausgesetzt war.
  • Pip-Pflanzregeln (für natürlich-kachelbasiertes Pflanzen) und Interaktionen mit Potted plants sind für einige Exploits relevant (Flower pot-Einschluss kann Pips erlauben, mit domestiziertem Satz zu pflanzen).

Dünger- und Dirt-Management

  • Fertilizer Synthesizer: eine kosteneffiziente Methode, Micronutrient Fertilizer herzustellen. Ein Synthesizer unterstützt ungefähr 14.4 plants kontinuierlich, erhöht um +10% pro Agriculture-Stufe des Farmers, der Farmer's Touch anwendet.
  • Jede Charge Micronutrient Fertilizer verbraucht Ressourcen (pro Chargenzeit): Erde, Phosphorit und Polluted Water. Das schlägt in der Regel zu pflanzlicher Fütterung zusätzlich eingesetzte Zutaten in Ressource-pro-Ernte-Verhältnissen.
  • Erde-Quellen: natürliches Dirt, Compost (wandelt Polluted Dirt zu Dirt mit 100% Effizienz), abkochendes Polluted Water (kleiner Rückstand) und das Kochen organischer Ressourcen oberhalb von 125 °C (Alge/Schleim/Dünger → Erde).
  • Verwende Compost Heaps, um Polluted Dirt (aus Water Sieve oder Ethanol Distillers) in brauchbares Dirt für die Düngung von Mealwood und anderen düngerhungrigen Pflanzen zu verwandeln.

Pflanzenanbau: Wachstum und Bewässerungsgrundlagen

  • Die meisten Industrie-/Nahrungspflanzen haben einen Lebenszyklus gemessen in Zyklen; viele produzieren nach einem periodischen Ernteplan (z. B. Spindeldürre Wühlfrucht: 1 Frucht alle 4 Zyklen — 800 kcal).
  • Bewässerung: einige Pflanzen benötigen Bewässerung (kg/cycle). Hydroponic Farms und Planter Boxes sind die üblichen Liefermethoden. Liquid valves können den Fluss regulieren, um den Verbrauch der Pflanzen abzustimmen und stehendes Wasser in Leitungen zu vermeiden.
  • Wachstumsraum: große Pflanzen (z. B. Arbor-Baum) benötigen eine freie 3×3-Fläche für volles Branch-Wachstum und werden durch nahe Wände/Gebäude gedämpft.
  • Branch-Bäume (Arbor-Baum): wachsen in zwei Stadien über Zyklen; Äste produzieren große Einmalerträge (jeder Branch = 300 kg Lumber). Arbor-Baum verbrauchen 70 kg Polluted Water und 10 kg Dirt pro Wachstumszyklus unabhängig von der Anzahl der Äste — also maximalisiere die Anzahl der Äste für Effizienz (wachse 5 branches in 3×3-Volumen).
  • Beispiele für Nahrungswerte:
    • Spindeldürre Wühlfrucht: 800 kcal pro Ernte alle 4 Zyklen (200 kcal/zyklus). Kann gekocht werden zu 1200 kcal (Gebratene Wühlfruchtnuss) — 3.33 Pflanzen ernähren einen Duplicant beim Kochen.
    • Graupelweizen: 18 grains per harvest (18-Zyklus-Wachstum) und verschiedene Rezepte liefern 400 kcal/Plant/Cycle je nach Rezeptwahl (Frostbrötchen, Pfefferbrot, Beerenmatsch).
    • Mehlholz: günstige, niedrigkalorische Kultur (600 kcal/kg roh, aber hoher Düngerbedarf für domestizierte Varianten). Mehlholz hat negativen Decor und großen Dirt-Bedarf für domestiziertes Wachstum.
  • Harz-produzierende Bäume: Harz-Venting-Mechaniken — Bäume verbrauchen Nahrung mit 50 g/s außer beim Venten von Resin; sie venten bei Schwellenwerten (Harz akkumuliert bis 5 kg und ventet dann mit 1.5 kg/s). Höherer kcal-pro-kg-Futter verändert den effektiven Verbrauch pro Zyklus und erhöht die Ventzeit, was den Verbrauch und Byproduct-Ertrag pro Zyklus ändert.

Industrie-Pflanzen-Aufbauten

  • Arbor-Baum + Ethanol loop: Arbor-Baum produzieren Lumber, das via Ethanol Distiller → Verschmutzte Erde + Ethanol + CO2 umgewandelt werden kann. Arbor-Baum benötigen polluted water, um wasser-neutral zu sein; domestizierte Bäume brauchen ~70 kg polluted water pro Wachstumszyklus (Quellenangaben verwenden 7.5 kg/cycle pro Branch-Kontext — überprüfe immer die per-Tree-Bedürfnisse im Spiel). Oakshell ranching kann Lumber aus Molts liefern und so in Ethanol-Loops einspeisen.
  • Harz-Verarbeitung: Liquid Resin muss über 125 °C erhitzt werden, um Isoresin zu produzieren (Erhitzen erzeugt als Nebenprodukt Steam). Plane Wärmetransfer und isolierte Heizräume für Resin-Verarbeitung.

Grundlagen der Tierhaltung (Critter ranching)

  • Tamings/Wildheit: Kreaturen starten mit 100% wildness. Wildness sinkt pro Zyklus bei geeigneter Pflege:
    • Land-/Flugkreaturen: Grooming gewährt -50% wildness pro Zyklus, solange sie gegroomt werden.
    • Aquatische Kreaturen (Pacu, Jawbo): “Ate From Feeder” gibt -20% wildness pro Zyklus.
    • Wenn wildness 0% erreicht, ist die Kreatur gezähmt; gezähmte Kreaturen bleiben gezähmt und ihre Eier schlüpfen mit der Wildness der Eltern (gezähmte Eltern produzieren gezähmte Eier).
  • Stallgrößen und Überfüllung: die meisten Ställe benötigen 12 Kacheln pro Kreatur (Pufts 16), mit einer Maximalzahl bestimmt durch Stallgröße (max. 8 Nicht-Pufts oder 6 Pufts in einem Vollgrößen-Stall). Überfüllung verursacht den overcrowded-Debuff, der Produktion/Reproduktion reduziert.
  • Stimmung der Kreaturen beeinflusst Stoffwechsel und Reproduktion:
    • Happy (>= +4): normaler Stoffwechsel, Reproduktionsrate ×10 (sehr schnell).
    • Satisfied: normale Reproduktion/Stoffwechsel.
    • Glum oder Miserable: starke Stoffwechselstrafen und reduzierte oder keine Reproduktion.
  • Ranching-Aufgaben: alle rancher-bezogenen Aufgaben erfordern die Critter Ranching-Fertigkeit (Futter auffüllen, Kreaturen bewegen, groomen usw.).

Wichtige Kreaturen und Ranch-Strategien

  • Hatches: klassischer Early-Critter. Liefern Fleisch beim Tod und Eggs während des Lebens. Ideal für Kohle und frühes Fleisch. Hatches legen bis zu ~15 Eggs im Erwachsenenleben, wenn sie zufrieden sind. Optimierte Ranches können beträchtliches Fleisch pro Zyklus produzieren; plane Ersatznachschub, da sie altern.
  • Pufts: produzieren Slime → Alge-Pfade. Ein Algae Distiller verarbeitet 360 kg Slime/cycle, genug für ~7.5 Puft-Produkte. Pufts benötigen Polluted Oxygen; plane Oxygen-Loops oder Morbs, um es zu liefern.
  • Pacu: aquatische Kreaturen, die, wenn gezähmt, schnell Eggs legen und Kot produzieren; gefütterte Pacu benötigen Algae (7.5 kg algae/cycle pro Pacu) oder Seeds (1 seed/cycle). Pacu Eggs und Fillets sind kalorienreiche Quellen; domestizierte Pacu können zum Besamen von Pokeshells oder für Lebensmittelketten genutzt werden. Jeder Pacu benötigt 8 Liquid-Ziegel, um Überfüllung zu vermeiden.
  • Pokepanzer-Varianten (Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell: in ethanol-reicher Umgebung erhöht sich die Chance auf Oak Pinch Roe; Molts können zu Lumber verarbeitet werden (nützlich, wo Wasser für Arbor Trees knapp ist). Oakshells können Polluted Dirt, Rot Piles und Slime konsumieren und produzieren weniger Sand als Sanishells; sie sind in Ethanol-Arbor-Loops nützlich, um Lumber zu erzeugen und polluted-water-Zyklen zu entlasten.
    • Sanishell: in Wasser-Umgebungen erhöhte Chance, Sani Pinch Roe zu legen; entfernt Keime und wandelt Slime sehr effizient in Sand um (50% Masse als Sand). Bei Tod liefern sie große Raw Shellfish-Nahrungsmengen (entspricht mehreren Pacu) und sind damit exzellente Nahrungs- und Sanitätskreaturen für Aquaranches.
  • Drecko (Glossy Drecko): mit Mealwood-Diät und bestimmten Atmosphären kann man Glossy Drecko züchten, um Phosphorite zu produzieren und deren Ausscheidungen in Plastic-Produktionsaufbauten zu skalieren (baue Mealwood unter Sauerstoff- und Wasserstoffschichten, um Varianten zu beeinflussen).
  • Leuchtkäfer / Radiant Bugs: hohe Decor- und kostenlose Lichtproduzenten. Leuchtkäfer reproduzieren schnell (zwei Eggs alle 3 Zyklen Basis); Füttern mit Phosphorite gibt eine kleine Chance, Varianten zu erzeugen. Radiant/Abyss-Varianten werden für Decor oder Licht genutzt; Radiant Bugs liefern beides und sind in Räumen nützlich.
    • Reactor-ähnliche Farmen: platziere einen Shine Bug-Ranch mit Window Tiles und Solar Panels darunter, um eine automatische, lichtgetriebene Stromquelle zu schaffen (das Licht der Bugs kann Solar Panels antreiben). Sorgfältiges Raumdesign und Egg-Handling sind nötig, um Population zu halten und cramped-Debuffs zu vermeiden.
  • Longhair Slickster: verbraucht Oxygen (30 kg/cycle) und liefert großen Decor (+50). Nützlich, um überschüssiges Oxygen zu binden und früh Dekor zu erhöhen, wenn Shine Bugs nicht verfügbar sind, aber teuer in O2.
  • Morbs: produzieren Polluted Oxygen passiv (nützlich als Off-Gas-Quelle für Pufts und andere Systeme). Stall-Design beeinflusst Output — ein einzelner Morb in optimalem Raum kann höhere Raten pro Morb liefern als viele zusammengedrängte; mehrere Morbs im selben Stall reduzieren die Rate pro Einheit.
  • Schubwühlmaus und andere fleischproduzierende Kreaturen: einige Kreaturen sind effektiv selbsttragende Nahrungsquellen (Schubwühlmaus liefern sehr hohe Fleischmengen beim Tod und über Eggs, wenn sie gegroomt/incubated werden). Inkubator-/Egg-Management erhöht den Durchsatz.

Spezialisierte Loops und Beispiele

  • Ethanol loop (Arbor-Baum + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + Pokepanzer):
    • Arbor-Baum → Lumber → Ethanol Distiller → Ethanol + Verschmutzte Erde + CO2. Ethanol kann Petroleum Generators befeuern und das Nebenprodukt Polluted Dirt kann kompostiert werden zu Dirt für Pflanzen.
    • Oakshells interagieren mit ethanolreichen Umgebungen, erhöhen Oak-Roe-Chancen und produzieren lumber-molts, die den Loop ergänzen. Ethanol Distiller-Läufe können Polluted Dirt liefern, um Pokeshells zu füttern: ein Ethanol Distiller-Output kann fast drei domestizierte Pokeshells unterstützen (laut angegebenen Raten).
    • Balanciere Baumwasserverbrauch und Distiller-Outputs, um wasser-neutrale Loops zu erzielen; Oakshell-Beiträge reduzieren benötigtes externes Wasser.
  • AlgePacu → Eggs/Food-Pfad:
    • Pacu benötigen viel Algae, wenn sie gefüttert werden (7.5 kg algae pro Pacu pro Zyklus). Algae Distillers (produzieren Algae + Verschmutztes Wasser) und von Pufts produzierte Slime wandeln sich in Algae-Ketten um. Automatisiere Feeder und begrenze gelagerte Nahrung, um Überfütterung und Überfüllung zu vermeiden.
  • Drecko-Plastik-Farm:
    • Nutze atmosphärische Schichtung (Hydrogen oben, Sauerstoff unten) und Mealwood-Diät, um Glossy Drecko zu erzwingen und ihre Ausscheidungen zu sammeln, um sie in Plastic zu verarbeiten (frühe, energieeffiziente Plastikproduktion im Vergleich zur Polymer Press).

Praktische Bauhinweise und Automation

  • Verwende Fish Feeders/Critter Feeders und Critter Drop-Offs, um Fütterung und Transfer zu automatisieren. Das Bewegen von Eggs oder Kreaturen erfordert Critter Ranching-Fertigkeit-Aufgaben.
  • Grooming Station erforderlich für gezähmte Land-/Flugkreaturen, um sie glücklich/gezähmt zu halten und wildness zu reduzieren. Aquatische Kreaturen werden durch Fish Feeder “Ate From Feeder”-Status gezähmt.
  • Vermeide cramped Ställe: der cramped-Debuff reduziert Eiablage-Raten und allgemeinen Output — klare Stall-Designs und periodisches Egg-Clearing sind notwendig für hochdurchsatzfähige Zuchtfarmen.
  • Kontrolliere Atmosphären und Keime: manche Farming-Ausgaben bringen Slimelung oder andere Keime mit. Verwende Chlorine, Deodorizers oder sterilisierende Kreaturen (Sanishell) wo nötig. Schleimlunge stirbt außerhalb von polluted oxygen und bei extremen Temperaturen (<20 °C oder >90 °C).
  • Platziere wärmeproduzierende Verarbeitungsmaschinen (Ethanol Distillers, Algae Distillers) fern von Wohnbereichen oder in versiegelten Räumen, da sie Hitze abgeben und niedrigen Decor haben.

Effizienzüberlegungen

  • Passe die Produktionsmethode an Ressourcenknausrigkeit an: Fertilizer Synthesizer ist oft günstiger in Ressourcen-pro-Ernte als Pflanzen mit zusätzlichen Zutaten zu füttern.
  • Maximiere Branch-/Großertrags-Pflanzen: Arbor-Baum haben fixe Wasser/Erde-Kosten pro Zyklus unabhängig von Branch-Anzahl — züchte sie mit vollen 5 branches in freier 3×3-Fläche für das beste Ressourcen-pro-Lumber-Verhältnis.
  • Stimmung und Reproduktion der Kreaturen: halte Kreaturen mindestens Satisfied oder strebe Happy an, wo praktikabel, um die Reproduktion massiv zu erhöhen (Happy multipliziert Reproduktion ×10). Vermeide glum/miserable Zustände, die die Produktion lähmen.
  • Nutze Nebenprodukte: viele Loops erzeugen nützliche Nebenprodukte (Verschmutztes Wasser, Verschmutzte Erde, Ethanol, CO2), die wiederverwendet werden können — entwerfe geschlossene oder teilweise geschlossene Kreisläufe (z. B. Ethanol → Petroleum → Generator → Verschmutztes Wasser → Compost → Erde → Dünger).

Diese Übersicht liefert die Bausteine für die meisten Farming- und Ranching-Ziele: Nahrung, Dünger, industrielle Inputs (Lumber, Plastik, Harz, Erde, Sand) sowie Decor/Licht. Für jede Pflanze oder Kreatur, auf die du dich spezialisieren willst, prüfe ihre genauen Temperatur-, Druck-, Bewässerungs-/Düngeranforderungen und Eier/Molt-Erträge, um Ställe und Automation akkurat zu dimensionieren.

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