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刷资源攻略|农场与刷产路线指南

农业涵盖植物栽培和生物畜牧——两者都是核心的可再生资源来源(食物、肥料、材料、气体和工业投入)。本页总结了如何规划农场和牧场、关键机制、常用作物/生物以及你会在基地中构建的实用布局。

所有农业共通的核心机制

  • 植物和生物需要特定的温度范围、压力和空间才能正确生长/表现。在放置之前请检查每个物种的温度和压力需求。
  • Agriculture 技能(Farmer)会改善肥料使用并增强某些生产交互(Farmer's Touch 每个技能等级使 Fertilizer Synthesizer 覆盖率提高 +10%)。
  • 种子:植物在拔除/杀死时会产出 1 kg 种子。基础每次收获的机率为 10%(食物/工业植物);每点 Agriculture(技能和加成)增加 +3.3%。变异植物(Spaced Out! DLC)不育,需要 Botanical Analyzer 来使用它们的种子。
  • 植物变异:辐射可以在收获时使种子变异。机率 = (植物上的辐射 / 植物最大辐射) * 80% —— 只需要在收获前有辐射即可。
  • 树鼠 的种植规则(用于自然瓷砖种植)和盆栽植物交互对某些利用手法很重要(花盆掩埋可让 树鼠 以驯化速率种植)。

肥料和土壤管理

  • Fertilizer Synthesizer:一种成本效益高的生产 Micronutrient Fertilizer 的方式。一个合成器可以持续支持约 14.4 plants,并且被施加 Farmer's Touch 的农夫的 Agriculture 每等级使产能提高 +10%。
  • 每批 Micronutrient Fertilizer 在批次时间内消耗资源:泥土磷矿污染水。就每次收获所需资源而言,这通常优于给植物额外投喂作物作为肥料
  • 泥土 来源:天然 泥土、Compost(将 污染土 以 100% 效率转化为 泥土)、煮沸 污染水(少量残留),以及在 125 °C 以上烹饪有机资源(藻类/菌泥/肥料 → 泥土)。
  • 使用 Compost Heaps 将来自 Water Sieve 或 Ethanol Distillers 的 污染土 转换为可用于给 米虱木 等高肥料需求植物的 泥土。

植物种植:生长与灌溉基础

  • 大多数工业/食用植物的生命周期以循环为单位;许多植物按周期定期产出(例如 贫瘠虫果:每 4 个周期产 1 果实 — 800 kcal)。
  • 灌溉:一些植物需要灌溉(kg/cycle)。Hydroponic Farms 和 Planter Boxes 是通常的供水方式。液体阀门可调节流量以匹配植物消耗,避免管道中闲置水。
  • 生长空间:大型植物(如 乔木树)需要清空的 3×3 区域以获得完整分枝生长,附近的墙体/建筑会压制其生长。
  • 分枝类树木(乔木树):在多个周期内分两阶段生长;分枝产生一次性大量产物(每个分枝 = 300 kg Lumber)。乔木树 每个生长周期消耗 70 kg Polluted Water10 kg Dirt,与分枝数量无关——因此应最大化分枝数以提高效率(在 3×3 空间内长到 5 个分枝)。
  • 食物价值示例:
    • 贫瘠虫果:每次收获 800 kcal,每 4 个周期收获一次(200 kcal/周期)。可烹饪为 1200 kcal(烤虫果仁)——烹饪后 3.33 棵植物可喂饱一个 duplicant。
    • 冰霜小麦:每次收获 18 grains(生长 18 周期),不同配方在每个周期产生约 400 kcal/plant(取决于所用配方,如 冰霜面包火椒面包浆果糕)。
    • 米虱木:廉价、低热量作物(生吃为 600 kcal/kg),但驯化变种对肥料需求高。米虱木 的装饰值为负,并且驯化生长需要大量 泥土
  • 树脂产树:树木的树脂排放机制——树在排放树脂时除消耗食物外(50 g/s,非排放时),当树脂累积到阈值(达 5 kg)会以 1.5 kg/s 排放。更高的 kcal/kg 食物会改变有效的每周期消耗并延长排放时间,从而改变周期产出与副产物比率。

工业植物布局

  • 乔木树 + 乙醇 环路:乔木树 产生 Lumber,可通过 Ethanol Distiller污染土 + 乙醇 + CO2 转换。乔木树 需要 polluted water 才能做到水中和;驯化树每个生长周期大约需要 ~70 kg polluted water(来源注记在分枝上下文中使用 7.5 kg/cycle 每分枝的数值——务必在游戏中核实每棵树的实际需求)。Oakshell 养殖可通过脱壳提供 Lumber 来补充 ethanol 环路。
  • 树脂加工:Liquid Resin 必须加热到 125 °C 以上才能生成 Isoresin(加热会产生 蒸汽 作为副产物)。为树脂加工规划热传递和隔离的加热房间。

生物畜牧基础

  • 驯化/野性:生物开始时为 100% wildness。给予适当照料时野性会每循环下降:
    • 陆地/飞行生物:被修饰(grooming)时每循环减少 -50% wildness。
    • 水生生物(帕库鱼、Jawbo):“Ate From Feeder” 状态每循环减少 -20% wildness。
    • 当 wildness 达到 0% 时该生物被驯化;驯化生物会保持驯化并且其蛋在孵化时继承父母的 wildness(因此驯化父母会产下驯化蛋)。
  • 畜栏面积与拥挤:大多数稳定的畜栏每只生物需要 12 个格子(Puуfts 需要 16),最大容量由畜栏大小决定(满尺寸稳定最多可容纳 8 只非-喷浮飞鱼 或 6 只 喷浮飞鱼)。拥挤会触发拥挤惩罚,降低产量/繁殖。
  • 生物情绪影响代谢与繁殖:
    • Happy (>= +4):正常代谢,繁殖速率 ×10(非常快)。
    • Satisfied:正常繁殖/代谢。
    • Glum 或 Miserable:严重的代谢惩罚并减少或停止繁殖。
  • 牧场工作:所有与牧场相关的杂务需要 Critter Ranching 技能(补给喂食器、移动生物、修饰等)。

关键生物与牧场策略

  • Hatches:经典早期生物。死亡时提供肉,存活时产蛋。适合产煤和早期肉类。若满足条件,Hatches 成年期可产约 ~15 个蛋。优化的牧场每周期能产出大量肉;注意规划替换成年的个体。
  • 喷浮飞鱼:产 菌泥藻类 路径。一个 Algae Distiller 处理 360 kg Slime/cycle,足以应对约 7.5 只 喷浮飞鱼 的产物。喷浮飞鱼 需要 污染氧;规划氧气循环或使用 疫病章鱼 提供。
  • 帕库鱼:水生生物,驯化后会快速产蛋并产生排泄物;喂养 帕库鱼 需要 algae(每只 帕库鱼 每周期 7.5 kg algae)或种子(1 seed/周期)。帕库鱼 的蛋与鱼片是高热量来源;驯化 帕库鱼 可用于喂养 抛壳蟹 或作为食物生产链的一环。每只 帕库鱼 需要 8 个液体格以避免拥挤。
  • 抛壳蟹 变种(Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell:在富含 乙醇 的环境中能提高 Oak Pinch Roe 的几率;脱壳物可以加工成 Lumber(在 乔木树 用水受限的地区很有用)。Oakshell 可消耗 污染土、Rot Piles 和 菌泥,并产生比 Sanishell 少的 沙子;它们在 ethanol-arbor 环路中用于产生 lumber 并帮助污染水循环。
    • Sanishell:在水环境中提高产 Sani Pinch Roe 的几率;高效去污并将 菌泥 转化为 沙子(质量转换率很高,约 50% 质量变为 沙子)。死亡时提供大量 生蟹肉 食物(相当于多只 帕库鱼),使 Sanishell 成为优秀的食物与卫生水生畜牧选择。
  • 毛鳞壁虎(Glossy Drecko):在 米虱木 饲养与特定大气层下,可培育出 Glossy Drecko,产出 磷矿 并可扩展到 塑料 生产布局(与 Polymer Press 相比是早期更节能的塑料生产)。通过在氧层与氢层中不同的环境种植 米虱木 可影响变种。
  • 发光虫 / Radiant Bugs:高装饰并提供免费光源的生物。发光虫 繁殖快(基础每 3 个周期产两枚蛋);通过喂 phosphorite 有小概率进化出变种。Radiant/Abyss 变种用于装饰或光照;radiant bugs 既提供装饰又提供光,适合在房间中使用。
    • 反应堆式农场:将 发光虫 牧场放置带有 窗户砖 的房间,上方放 Solar Panels,可构建自动光照驱动的发电源(虫子产生的光可驱动 Solar Panels)。需要谨慎设计房间与蛋的处理以维持种群并避免拥挤惩罚。
  • Longhair Slickster:消耗氧气(30 kg/cycle)并提供大量装饰(+50)。在 发光虫 不可用时用于吸收多余的 氧气 并提升早期装饰,但代价是大量 O2 消耗。
  • 疫病章鱼:被动产生 污染氧(作为副气体来源有用)。稳定设计影响产量——在最优空间单独放一个 疫病章鱼 的单位产出可能比多只拥挤放置时的单个更高;多个 疫病章鱼 在同一畜栏中会降低每只的产出。
  • 锹环田鼠 与其他产肉生物:一些生物是自给自足的食物来源(锹环田鼠 死亡时产出极大量的肉并通过蛋持续补给)。使用孵化器/蛋管理可以增加吞吐量。

专用循环与示例

  • 乙醇 环路(乔木树 + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + 抛壳蟹):
    • 乔木树 → Lumber → Ethanol Distiller → 乙醇 + 污染土 + CO2。乙醇 可驱动 Petroleum Generators,而副产物 污染土 可堆肥成 泥土 给植物使用。
    • Oakshell 与富含 乙醇 的环境交互可提高 oak-roe 产率并产生可加工为 lumber 的脱壳物来补充循环。Ethanol Distillers 的产出可以为 抛壳蟹 提供 污染土:按引用速率,一个 Ethanol Distiller 的输出能支持近三只驯化的 抛壳蟹。
    • 平衡树木的水消耗与蒸馏器输出以实现水中和循环;Oakshell 的贡献能减少所需的外部水。
  • 藻类帕库鱼 → Eggs/Food 路径:
    • 帕库鱼 若被喂养需要大量 algae(每只每周期 7.5 kg algae)。Algae Distillers(产出 algae + polluted water)与 喷浮飞鱼 产生的 slime 可互相转换形成藻类链。自动化喂食器并限制储存食物以避免过度喂食和拥挤。
  • 毛鳞壁虎 塑料农场:
    • 利用大气分层(上方氢,下方氧)和 米虱木 饲养强制生成 Glossy Drecko,并收集其排泄物将其加工为 塑料(与 Polymer Press 相比是早期能效更高的塑料生产方式)。

实用建造建议与自动化

  • 使用 Fish Feeders/Critter Feeders 和 Critter Drop-Offs 来自动化喂养与转移。移动蛋或生物需要 Critter Ranching 技能任务。
  • Grooming Station 需要用于驯化的陆地/飞行生物以保持它们的情绪/降低 wildness。水生生物通过 Fish Feeder 的 “Ate From Feeder” 状态被驯化。
  • 避免拥挤畜栏:拥挤惩罚会降低产蛋率和总体产出——清晰的畜栏设计与定期清蛋对高吞吐量的繁殖牧场是必要的。
  • 控制大气与病菌:一些农业产物会带来 粘液肺 或其他病菌。必要时使用 Chlorine、Deodorizers 或消毒型生物(Sanishell)。粘液肺 在 污染氧 之外以及极端温度(<20 °C 或 >90 °C)下会死亡。
  • 将产热的加工机器(Ethanol Distillers、Algae Distillers)放在远离生活区或封闭房间中,因为它们会释放热并且装饰值低。

效率考量

  • 将生产方式与资源稀缺性相匹配:Fertilizer Synthesizer 在每次收获资源消耗上常常比给植物投喂额外原料更便宜。
  • 最大化分枝/大产量植物:乔木树 每周期产生固定的水/土成本而与分枝数无关——在清空的 3×3 空间中长满 5 个分枝能获得最佳每 Lumber 的资源比。
  • 生物情绪与繁殖:保持生物至少在 Satisfied 或尽可能达到 Happy 可极大提高繁殖(Happy 繁殖 ×10)。避免 glum/miserable 状态,这会严重削弱产出。
  • 利用副产物:许多循环会产生有用的副产物(污染水污染土乙醇、CO2),这些都可以再利用——设计封闭或部分封闭的循环(例如 乙醇 → 石油 → 发电 → polluted water → compost → dirt → fertilizer)。

本概览提供了实现大多数农业与畜牧目标的构件:食物、肥料、工业投入(lumber、plastic、resin、dirt、sand)以及装饰/光源。对于你计划专精的任何植物或生物,请检查其精确的温度、压力、灌溉/肥料需求以及蛋/脱壳产量,以便准确配置畜栏和自动化系统。

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