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Critter Morphs

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概述

Critter Morphs 是 小动物 的变体形态,会影响 小动物 能产下哪些蛋,以及新生成的幼崽会变成什么形态。每个物种都有一个基础形态和一个或多个变体形态;每只 小动物 都有一组加权的产卵概率,用来决定其繁殖时产出各形态的可能性。这些权重会被归一化为概率,并会随着各种修正项随时间变化而调整(饮食摄入、附近生物、授粉互动、身体温度、所在格子的元素、装饰度,以及可反转条件)。修正项会增加或减少权重,然后再将权重重新归一化,以得到当前的产蛋概率。

小动物衍变器 会直接与形态机制互动。起初,这个建筑作为一个剧情兴趣点是未激活的;在激活并完成五种不同物种的扫描目标后,它会解锁 Gene Manipulation Mode。扫描时,被放到 小动物衍变器 输入格上的 小动物 会被吸入机器 15 秒,然后再从输出格送出。要完成剧情目标,必须扫描五种不同的物种;界面和圆形进度指示器会显示已经扫描了多少种不同物种。剧情完成后,小动物衍变器 会授予一个 Keepsake 奖励,并解锁 Gene Manipulation Mode。

在 Gene Manipulation Mode 启用后,扫描会有一种新的行为:扫描一个基础形态的 小动物 会将该 小动物 转化为其物种的一个随机变体形态。可出现的变体形态池及其概率由该 小动物 当前的蛋重决定,但不包括该物种的基础形态。换句话说,小动物 只能被转化为它当前具有非零蛋重的变体形态(基础形态除外)。在 Gene Manipulation Mode 处于激活状态时,扫描到的变体形态会被扫描并输出,但不会推进剧情进度;扫描变体也不会对形态转化产生任何影响。成功完成一次形态转化后,Flux-O-Matic 会进入 540 seconds 的冷却时间,之后才能再次进行基因操作扫描。

Egg 的概率机制是可预测的,并会受到给定修正项的影响。起初,每个形态都有基础权重(例如,许多物种对其基础形态有很强偏向,而变体的基础权重很小)。游戏会将这些权重归一化,使其总和为 1;随后修正项会增加或减少权重,然后再对权重重新归一化,并将其限制在 [0,1] 内。物种表中的一些显著行为和示例如下:

  • 好吃哈奇 通常有较高概率产下基础 好吃哈奇 蛋,同时也有较小概率产下 Stone 或 Sage 变体;像投喂 沉积岩 这样的饮食修正会随着时间强烈提高 Stone Hatch 的概率。
  • 抛壳蟹 需要相当大量的液体质量才能产生形态变体,并且在没有修正项时,默认生成 Oakshell 或 Sanishell 的概率都极低。
  • 发光虫 变体结果受到严格限制;某些形态几乎只有唯一的转化路径(例如,在特定饮食条件下,Sun Bug 的结果会占据主导)。

实用说明与交互:

  • 修正项的检查频率不同:有些(附近生物、元素、身体温度)每秒检查一次;装饰度 修正项的检查频率更低(每 4 秒一次);授粉修正项会在授粉发生时生效。
  • 饮食修正项会随摄入的卡路里按比例缩放,并且实际上是按周期校准的;生物的心情和驯服程度会影响喂食频率,从而影响修正项的效果。
  • 可以通过建模每个阶段的权重变化并应用归一化公式,来预测跨多个阶段的概率;在很多周期内持续存在的修正项,可能会把稀有蛋的几率推高到较可能出现的结果。
  • 在一个房间里放置 小动物移取点,并让其中有无法被驱赶驯服的生物,Duplicant 仍然可以呼唤并驱赶这些生物,即使它们平时不能被自动驱赶。
  • 小动物直饮器 行为:在可进入 小动物直饮器 的畜栏中的生物会定期饮用 咸乳,每次饮用消耗 5 kg,并获得持续 1 个周期的 Hydrated 增益;喷泉最多可储存 80 kg 的 咸乳。野生生物也可以饮用并获得临时 +5 Happiness,但这不会影响繁殖速率。

理解和操控 morphs,关键在于管理那些影响蛋权重的修正项(食物、环境、附近物种、温度、授粉、装饰度)。在剧情完成后使用 小动物衍变器,可以借助同样的蛋生成机制,把基础 morph 个体确定性地转换为变体 morph,从而在不完全依赖繁殖的情况下,有控制地生产所需的 morph。

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