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房间·区域攻略|房间加成与布局指南

房间是由墙壁/瓷砖和提供游戏效果的建筑围起来的封闭空间,影响 Duplicants 和生物的心情加成、动物的幸福度与繁殖、建筑加成(例如 Massage Clinic),以及可执行的动作。合理的房间设计对殖民地的舒适度、生产力和动物养殖至关重要。

什么定义了房间

  • 房间是由实心墙/瓷砖或门围成的任何连续瓷砖区域。透气砖网格砖 不阻挡气体流通,但仍然构成房间边界以用于房间类型识别。瓷砖会阻止气体和液体通过并阻挡光线;门和气闸可以成为房间边界的一部分。
  • 房间覆盖层(Room Overlay)显示识别出的房间类型以及房间是否满足大小和内容要求。

房间对 Duplicants 的影响

心情和房间类型

满足特定要求时,某些房间类型会授予心情加成:

  • Barracks(最小面积,至少有一个 Cot)授予加成;使用 Comfy Bed 升级为 Private Bedroom 会增加该加成。
  • Mess Hall(最小面积且至少有一个 Mess Table)和 Latrine(厕所 + 洗手台,无工业机械)在使用时会授予心情或减压效果。
  • 娱乐与放松房间(Massage Clinic、Great Hall / Mess Hall、Spa 类房间等)在正确配置时会提供更大的心情或减压效果;当 Massage Clinic 房间为 12–64 瓷砖、无工业机械并至少包含一个装饰性建筑时,Massage Table 的效率翻倍。

房间加成要求特定内容(床、桌子、厕所、洗手台、按摩台、冰箱等)以及按房间类型规定禁止出现的机械设备缺失。

光照、睡眠与工作区

  • 灯光会影响睡眠和工作:床附近的灯光会打断睡眠并降低耐力恢复;黑暗恐惧症鼾声如雷 特性会改变这些交互。
  • 当 Duplicant 在至少 1 lux 的瓷砖上工作时,建筑会提供 Lit Workspace 状态(+15% 工作速度);某些机器需要更高的光照才能获得基于光的加成(某些关注格需要 1000 lux)。
  • 地毯砖 会提高房间的 装饰度,但将移动速度降低 25%,当被踩踏或 Duplicant 在其上睡觉时会授予临时减压增益("Tickled Tootsies")。

装饰与心情相互作用

  • 单格的 装饰度 为影响该格的所有装饰来源在其半径内的总和。Duplicants 从高 装饰度 中获得心情收益,但有上限(覆盖层将 120 标记为实际的心情收益上限)。
  • Windows 和 气动门 允许 装饰度 通过;机械气闸手动气闸 在关闭时会阻挡 装饰度。
  • 大量杂物(机器、导线、掉落的碎片)会降低 装饰度。常见缓解办法:设置装饰性房间(Mess Hall、Great Hall)、使用 地毯砖、摆放艺术品/雕像,或将工业布线隔离在维护通道中。

通行、所有权与限制

  • 许多房间建筑可以被设置为仅限特定 Duplicants 使用或由 Dupe Control Station 控制(Interior Building Restrictions)。房间可用于限制对娱乐/住房/储存建筑的访问。
  • 单个 Duplicant 可被分配拥有 Cot、Comfy Bed、Mess Table、Lavatory 和其他个人使用建筑。公共建筑任何人都可以使用。

房间对生物的影响

  • 每种生物都有最低空间需求(例如 喷浮飞鱼释气海牛、Grubgrubs 通常需要 16 瓷砖;Cuddle Pips 仅需 4 瓷砖)。如果房间小于所需空间,生物会获得 Confined 负面效果(−10 幸福度且繁殖率 −100%),该效果会覆盖其他拥挤惩罚。
  • 拥挤(Crowded):当所有生物的个人空间需求总和超过房间大小时,生物会遭受根据超出部分与各自个人空间比值(向上取整)缩放的幸福度惩罚。
  • 局促(狭窄):与 Crowded 类似,但同时计入蛋并降低繁殖率而不是幸福度。触发 狭窄 至少需要有一个蛋存在。
  • 房间大小规划:在建造马厩和养殖场时参考生物特定的空间需求。稳定(stable)格数(例如 96 瓷砖的 stable)基于生物所需空间对每个物种有最大生物数量限制。

建造、布局与实用建议

放置与交互格(cell of interest)

  • 许多建筑有特定的交互格用于 Duplicant 交互、物品交付与放置(例如 CotMess Table、Arcade Cabinets、许多机器)。放置地板/路径和照明以确保该交互格可达且(如需)为 Lit Workspace。
  • 有些建筑有多格交互点(街机、研究信息传送通道 等);检查它们的交互格以便将建筑正确放置在房间内。

睡眠房设计

  • Barracks 需要最小尺寸并至少有一个 Cot 才能合格;Private Bedrooms 需要 干板墙 和 Comfy Beds 以获得更高的心情加成。
  • 床会影响耐力恢复:Cot 提供基础恢复,Comfy Bed 增加耐力恢复并授予更多房间心情。在 Barracks 中放多张 Cot 的耐力恢复在许多配置下可与多个不同位置的 Comfy Beds 相当 — 在通勤时间与床舒适度之间权衡。
  • 避免床附近有强光(除非 Duplicant 有 黑暗恐惧症 特性)。通过房间布局和时间表避免被打断的睡眠;将洗澡时间和空闲时间安排在一起有助于集中洗手间与休闲使用。

卫生与食堂

  • Latrine 需要厕所和洗手台并禁止工业机械。将洗手台放在单一出口处以鼓励洗手并减少食物中毒病菌传播。
  • 将 Mess Halls 放在靠近食品生产/冷藏的地方可以减少行走时间和吃饭时的闲置时间。Duplicants 只会在被分配的餐桌进食;未被分配的桌子会被第一个使用者占用。

养殖与生物房间

  • 对于生物稳定区使用坚固材料(以防像 Voles 这样的掘地生物逃脱——参见可掘穿例外)并在必要处使用 气动门 或金属瓷砖。
  • 对于产装饰的生物(发光虫同伴芽),将牧场放在受其装饰加成的房间相邻,但要确保满足这些生物的温度/光照需求。

特殊瓷砖与气流

  • 网格砖透气砖 允许气体/液体通过,同时在某些房间类型计算中仍然划分房间(注意:网格砖 不传递 装饰度 也不阻挡辐射)。
  • 瓷砖选择很重要:隔热砖 与特定材料的导热性会影响封闭房间的温度和压力行为。四格厚的墙可以防止高压泄漏。

基于房间的建筑加成与高级交互

  • 许多建筑的效率或产出会因放置在适当指定的房间内而被修改(例如:Massage Clinic 内的 Massage Tables、研究信息传送通道 被计为 Laboratory、打印舱 为早期建筑提供 Lit Workspace)。
  • 有些建筑要求特定房间内容或禁止工业机械;设计以获取加成时请检查房间要求。
  • 自动化和经过或相邻房间的布线可能在暴露时产生巨大的负面 装饰度Heavi-Watt Wire、Joint Plates)。将此类布线隐藏或绕开 Duplicant 活动区,或使用装饰性偏移来抵消惩罚。

常见房间设计与建议

  • 卧室群组:为高价值 Duplicants 使用 Private Bedrooms;否则用多个 Cot 的 Barracks 来节省空间和材料。
  • Mess Hall / Great Hall:中心高装饰的用餐区,靠近厨房和冰箱;包括照明以获得 Lit Workspace 并摆放艺术品以提升心情。
  • Latrine / Washroom:共享厕所与洗手台,设置单一出口以鼓励洗手。
  • 娱乐中心:将高阶娱乐建筑(Soda FountainBeach Chair、Arcade、Sauna)放在一个舒适且装饰良好的房间中以最大化心情加成。
  • 动物稳定区:按生物需求定尺、在需要处绝缘,并使用安全的门/瓷砖防止逃脱。

以最终效果为导向设计房间:心情、工作速度、生物健康与繁殖、以及疾病控制。合理的房间规划可以提升 Duplicants 的生产力、降低压力并保持动物养殖高效。

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