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파밍 공략: 농업·크리터 루프 최적화

농업은 식물 재배와 크리처 목축을 포함한다—둘 다 핵심 재생 자원원(음식, 비료, 재료, 기체, 산업용 투입물)이다. 이 페이지는 농장과 목장을 계획하는 방법, 주요 메커닉, 자주 쓰이는 작물/크리처, 그리고 기능하는 기지에 통합할 실용적 설계를 요약한다.

모든 농업에 공통된 핵심 메커닉

  • 식물과 크리처는 올바르게 성장/행동하기 위해 특정 온도 범위, 압력, 공간을 필요로 한다. 배치하기 전에 각 종의 온도와 압력 요구사항을 확인하라.
  • Agriculture 스킬(Farmer)은 비료 사용을 개선하고 특정 생산 상호작용을 증가시킨다(Farmer's Touch는 농부의 스킬 레벨 당 Fertilizer Synthesizer 커버리지를 +10% 증가시킨다).
  • 씨앗: 식물은 뽑거나 죽일 때 1 kg 씨앗을 생성한다. 기본 수확당 확률은 식량/산업용 식물에 대해 10%이며; Agriculture(스킬 및 보너스) 레벨 당 +3.3%이다. 돌연변이 식물(Spaced Out! DLC)은 불임이며 그 씨앗을 사용하려면 Botanical Analyzer가 필요하다.
  • 식물 돌연변이: 방사선은 수확 시 씨앗을 돌연변이시킬 수 있다. 확률 = (식물의 방사선 / 식물 최대 방사선) * 80% — 수확 전에만 방사선이 필요하다.
  • 잎람쥐 식재 규칙(자연 타일에 심는 규칙)과 화분 상호작용은 일부 익스플로잇에 영향을 준다(화분 매몰로 잎람쥐가 길들여진 속도로 식재하게 할 수 있음).

비료와 흙 관리

  • Fertilizer Synthesizer: Micronutrient Fertilizer를 만들기 위한 비용효율적 방법. 하나의 synthesizer는 약 14.4 plants를 지속적으로 지원하며, 여기에 Farmer's Touch를 적용하는 농부의 Agriculture 레벨 당 +10% 증가한다.
  • 각 Micronutrient Fertilizer 배치는 자원을 소모한다(배치 시간당): 흙, 인광석, 그리고 오염된 물. 일반적으로 이는 수확당 추가 작물 투입물을 공급하는 것보다 자원 대비 유리하다.
  • 흙 원천: 자연 흙, Compost(오염된 흙를 100% 효율로 흙로 변환), 끓는 오염된 물(작은 잔류물), 125 °C 이상에서 유기 자원 조리(조류/는지렁이/비료 → 흙).
  • Compost Heaps를 사용해 Water Sieve나 Ethanol Distillers에서 나오는 오염된 흙를 끼니나무 등 비료를 많이 필요로 하는 식물에 쓸 수 있는 흙로 전환하라.

식물 농사: 성장과 관개 기본

  • 대부분의 산업/식량 식물은 사이클 단위의 생애주기를 가지며; 많은 식물은 주기적 수확 스케줄을 가진다(예: 호리호리한 벵이과실: 4 사이클마다 1 과실 — 800 kcal).
  • 관개: 일부 식물은 관개(kg/cycle)를 필요로 한다. Hydroponic Farms와 Planter Boxes가 일반적인 공급 수단이다. Liquid valves로 흐름을 식물 소비에 맞춰 조절해 파이프에 물이 놀지 않게 하라.
  • 성장 공간: 수목 나무 같은 대형 식물은 완전한 가지 성장을 위해 3×3 클리어 공간을 요구하며 근처의 벽/건물이 있으면 성장이 억제된다.
  • 가지형 나무(수목 나무): 사이클에 걸쳐 두 단계로 성장하며; 가지는 큰 덩어리 수확을 낸다(각 가지 = 300 kg Lumber). 수목 나무는 가지 수와 무관하게 성장 사이클당 70 kg Polluted Water10 kg Dirt를 소비하므로 효율을 위해 가지 수를 최대화하라(3×3 공간에서 5가지로 키우는 것이 좋다).
  • 식량 가치 예시:
    • 호리호리한 벵이과실: 4 사이클마다 수확 시 800 kcal(200 kcal/cycle). 요리하면 1200 kcal(로스트 벵이과실 견과) — 조리하면 3.33개의 식물이 한 명의 duplicant를 먹일 수 있다.
    • 진눈깨비밀: 수확 당 18 grains(18 사이클 성장)이며 레시피에 따라 식물당/사이클당 400 kcal를 제공할 수 있다(서리빵, 후추빵, 베리 죽).
    • 끼니나무: 저비용, 저칼로리 작물(생식 600 kcal/kg)이지만 길들인 변종은 비료 수요가 크다. 끼니나무는 디코가 음수이고 길들인 성장을 위해 많은 흙를 필요로 한다.
  • 수지 생산 나무: 수지 배출 메커닉—나무는 수지 배출 중이 아닐 때는 50 g/s로 음식을 소비한다; 수지는 누적되어 5 kg에 도달하면 1.5 kg/s로 배출한다. kg당 kcal가 높은 음식은 유효 소비량을 바꾸고 배출에 소비되는 시간을 늘려 사이클당 소비와 부산물 수율을 변경한다.

산업용 식물 설비

  • 수목 나무 + 에탄올 루프: 수목 나무는 Lumber를 생산하며 이는 Ethanol Distiller오염된 흙 + 에탄올 + CO2로 변환될 수 있다. 수목 나무는 물 중립을 위해 polluted water를 필요로 한다; 길들인 나무는 성장 사이클당 약 70 kg polluted water를 요구한다(참고 자료는 가지별 맥락에서 7.5 kg/cycle을 사용함 — 게임 내 개별 나무 필요량을 항상 확인하라). Oakshell 목축은 탈피로 Lumber를 생산하여 ethanol 루프에 보탤 수 있다.
  • 수지 처리: Liquid Resin은 Isoresin을 만들기 위해 125 °C 이상으로 가열되어야 한다(가열 시 부작용으로 증기이 생성된다). 수지 처리를 위해 열 전달과 격리된 가열실을 계획하라.

크리처 목축 기초

  • 길들이기/야생도: 크리처는 100% 야생 상태로 시작한다. 야생도는 적절한 돌봄을 받으면 사이클당 감소한다:
    • 육상/비행 크리처: Grooming은 그루밍되는 동안 사이클당 -50% 야생도를 준다.
    • 수중 크리처(드럽치, Jawbo 등): “Ate From Feeder” 상태는 사이클당 -20% 야생도를 준다.
    • 야생도가 0%가 되면 크리처는 길들여진다; 길들여진 부모는 그 야생도로 알을 낳으므로 길들여진 부모는 길들여진 알을 생산한다.
  • 안정 크기와 과밀: 대부분의 stable은 크리처당 12 타일을 요구한다(헐떡이는 16), 최대 수용량은 stable 크기로 정해진다(풀사이즈 stable에서 비-헐떡이 최대 8 또는 헐떡이 6). 과밀은 생산/번식률을 낮추는 과밀 디버프를 유발한다.
  • 크리처 기분은 신진대사와 번식에 영향을 준다:
    • Happy (>= +4): 정상 신진대사, 번식률 ×10(매우 빠름).
    • Satisfied: 정상 번식/신진대사.
    • Glum 또는 Miserable: 심한 신진대사 페널티와 감소되거나 0인 번식.
  • 목축 업무: 먹이 공급, 크리처 이동, 그루밍 등 모든 목축 관련 잡무는 Critter Ranching 스킬이 필요하다.

주요 크리처와 목축 전략

  • Hatches: 초기 흔한 크리처. 생존 중 알과 죽을 때 고기를 제공한다. 석탄과 초기 고기에 이상적이다. Hatches는 만족하면 성체 생활동안 약 ~15개의 알을 낳는다. 최적화된 목장은 사이클당 상당한 고기를 생산할 수 있으니 노후한 개체 교체를 계획하라.
  • 헐떡이: 는지렁이조류 경로를 생산한다. 하나의 Algae Distiller360 kg Slime/cycle을 처리할 수 있어 약 7.5 헐떡이의 생산물을 처리할 수 있다. 헐떡이는 오염된 산소를 필요로 하므로 산소 루프나 음눈를 계획해 공급하라.
  • 드럽치: 길들여지면 빠르게 알을 낳고 배설물을 생산하는 수중 크리처; 드럽치에게 먹이를 주려면 algae(사이클당 드럽치 당 7.5 kg algae) 또는 씨앗(1 seed/cycle)이 필요하다. 드럽치 알과 필레는 고칼로리 원천이며; 길들여진 드럽치는 쑤심딱지 종자 공급이나 식량 생산 사슬에 사용될 수 있다. 각 드럽치는 과밀을 피하려면 8개의 액체 타일이 필요하다.
  • 쑤심딱지 변종(Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell: 에탄올 풍부 환경에서 Oak Pinch Roe 확률이 증가; 탈피는 Lumber로 처리될 수 있어 수목 나무용 물 부족 지역에서 유용하다. Oakshell은 오염된 흙, Rot Piles, 는지렁이을 소비하고 Sanishell보다 적은 모래를 생산한다; lumber 생산과 polluted-water 사이클에 도움을 주는 ethanol-arbor 루프에 유용하다.
    • Sanishell: 물 환경에서 Sani Pinch Roe 확률이 증가; 오염을 제거하고 는지렁이을 모래로 매우 효율적으로 전환한다(산출물의 50% 질량을 모래로 변환). 죽을 때 다량의 생 조개류 식량을 제공(여러 드럽치에 해당)하므로 Sanishell은 식량 및 위생을 위한 수중 목장에 탁월하다.
  • 기끌이(Glossy Drecko): 끼니나무 식단과 특정 대기 조건으로 Glossy Drecko로 번식시켜 인광석를 생산하고 이를 플라스틱 생산 설비로 연결할 수 있다(산소와 수소 층을 이용해 변종을 유도).
  • 빛벌레 / Radiant Bugs: 높은 디코와 무료 광원을 제공한다. 빛벌레는 빠르게 번식(기본 두 개의 알을 3 사이클마다)한다; phosphorite를 먹이면 변종 진행 확률이 소량 있다. Radiant/Abyss 변종은 디코나 빛용으로 사용된다.
    • 리액터 스타일 농장: 빛벌레 목장을 창 타일와 아래에 Solar Panels를 배치해 자동 광원 기반 발전을 만들 수 있다(벌레의 빛으로 Solar Panels를 작동). 인구 유지와 과밀 디버프 방지를 위해 방 설계와 알 처리에 주의하라.
  • Longhair Slickster: 산소를 소비(30 kg/cycle)하고 큰 디코(+50)를 제공한다. 빛벌레를 이용할 수 없을 때 초기에 초과 산소를 흡수하고 디코를 올리는 데 유용하지만 O2 소모가 크다.
  • 음눈: 오염된 산소를 수동으로 생성한다(헐떡이 등 시스템의 오프가스 원으로 유용). 안정 설계는 출력에 영향을 준다—최적의 작동 공간에 단일 음눈를 두는 것이 여러 마리를 한 공간에 몰아넣는 것보다 마리당 산출이 더 높을 수 있다.
  • 굴착들쥐 및 기타 고기 생산 크리처: 일부 크리처는 사실상 자급자족 식량원이다(굴착들쥐는 죽음 시 매우 많은 고기와 알/번식 시 산출). Incubator/알 관리로 처리량을 늘릴 수 있다.

전문화된 루프와 예시

  • 에탄올 루프(수목 나무 + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + 쑤심딱지):
    • 수목 나무 → Lumber → Ethanol Distiller → 에탄올 + 오염된 흙 + CO2. 에탄올은 Petroleum Generators의 연료가 되며 부산물인 오염된 흙는 Compost로 흙가 되어 식물에 공급될 수 있다.
    • Oakshell은 에탄올 풍부 환경에서 oak-roe 확률을 높이고 탈피로 lumber를 생산해 루프를 보조할 수 있다. Ethanol Distiller의 출력은 거의 세 마리의 길들인 쑤심딱지을 지원할 수 있다(참조 속도 기준).
    • 나무의 물 소비와 distiller 출력의 균형을 맞춰 물 중립 루프를 달성하라; Oakshell의 기여는 외부 물 요구량을 줄여준다.
  • 조류드럽치 → 알/식량 경로:
    • 드럽치는 먹이를 주면 상당한 algae를 필요로 한다(사이클당 드럽치 당 7.5 kg algae). Algae Distillers(알지앵 + 오염된 물 생산)와 헐떡이가 생산한 slime을 알지로 전환하는 체인을 사용하라. 자동 피더와 저장 식량 제한으로 과다 급여와 과밀을 피하라.
  • Drecko Plastic 농장:
    • 대기층 분리(위층 수소, 아래층 산소)와 끼니나무 식단을 이용해 Glossy Drecko를 유도하고 이들의 배설물을 모아 플라스틱으로 처리하라(초반에 Polymer Press보다 에너지 효율적인 플라스틱 생산).

실용적 설계 팁과 자동화

  • Fish Feeders/Critter Feeders와 Critter Drop-Offs를 사용해 먹이 공급과 이동을 자동화하라. 알이나 크리처 이동은 Critter Ranching 스킬 작업이 필요하다.
  • Grooming Station은 육상/비행 크리처의 길들임 유지와 야생도 감소를 위해 필요하다. 수중 크리처는 Fish Feeder의 “Ate From Feeder” 상태로 길들여진다.
  • 과밀한 stable을 피하라: 과밀 디버프는 산란률과 전반적 산출을 줄인다—명확한 stable 설계와 주기적 알 제거는 높은 처리량의 번식 농장에 필수적이다.
  • 대기와 병원체 제어: 일부 농업 산출물은 는지렁이허파 같은 병원체를 가져온다. 필요 시 Chlorine, Deodorizers, 또는 멸균 크리처(Sanishell)를 사용하라. 는지렁이허파은 오염된 산소 밖이나 극단적 온도(<20 °C 또는 >90 °C)에서는 사멸한다.
  • 열을 내는 처리 기계(Ethanol Distillers, Algae Distillers)는 거주 구역에서 떨어뜨리거나 밀폐된 방에 두어라 — 이들은 열을 뿜고 디코가 낮다.

효율성 고려사항

  • 생산 방식을 자원 희소성에 맞춰라: Fertilizer Synthesizer는 대개 작물에 추가 재료를 먹이는 것보다 수확당 자원 비용이 저렴하다.
  • 가지/대수확 식물 최대화: 수목 나무는 사이클당 고정된 물/흙 비용을 지불하므로 가지 수를 최대화해 3×3 공간에서 5가지를 키우는 것이 Lumber당 자원 효율이 가장 좋다.
  • 크리처 기분과 번식: 크리처를 최소한 Satisfied로 유지하거나 가능하면 Happy로 만들어라 — 번식이 크게 증가한다(Happy는 번식 ×10). Glum/Miserable 상태는 생산을 심각히 저해하므로 방지하라.
  • 부산물 활용: 많은 루프는 재활용 가능한 부산물(오염된 물, 오염된 흙, 에탄올, CO2)을 생성한다—에탄올 → 석유 → generator → polluted water → compost → dirt → fertilizer처럼 폐쇄형 또는 부분 폐쇄형 사이클을 설계하라.

이 개요는 대부분의 농업 및 목축 목표(음식, 비료, 산업용 투입물: lumber, plastic, resin, dirt, sand, 그리고 디코/빛)를 위한 빌딩 블록을 제공한다. 전문화하려는 특정 식물이나 크리처는 온도, 압력, 관개/비료 요구사항, 알/탈피 산출량을 정확히 확인해 stable과 자동화를 정확히 규모화하라.

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