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tips

Captain of Industry のコツは、主に生産のバランスを保ち、ボトルネックを避け、マップを効率よく使うことです。よく考えた計画は、燃料、保守、水、そして後でやり直す大量の手間を節約してくれます。

レイアウトと地形

平坦化、スロープ、アクセス

[地形の水平化](/ja/captain-of-industry/research/terrain-leveling) を使うと、採掘と投棄を 1 つの指定にまとめられます。地面を平らにしたり、スロープを作ったりするのに便利です。指定より下にある資材は投棄され、上にある資材は採掘されます。採掘を機能させるには、その指定が mine tower の範囲内にある必要があります。

輸送ルートを計画するときは、車両の通過幅を忘れないでください。トラックショベルカー、logging machine は通過に 3 tiles の幅が必要です。[大型ショベルカー](/ja/captain-of-industry/vehicle/mega-excavator) ははるかに背が高く、conveyor や パイプ の下を通れないため、通常の横断ではなく vehicle ramp を使う必要がよくあります。

Vehicle Ramp Small を使うと、車両が transport lines のような障害物を横断できます。踏切 は小型および中型の車両が railway tracks を安全に横断できるようにし、Level Crossing Large はすべての車両を安全に横断させます。

地形の補強

Retaining Wall Short は地形の崩落を防ぎます。地表下に置いて採掘を支えたり、地上に置いて投棄を支えたりできます。壁は、高さ制限を超えて支えた場合や埋めすぎた場合に崩れるので、恒久的な投棄場所ではなく、支え用の道具です。

海岸線の配置

Cargo dock は、先に余分な資材を投棄して凹凸のある海岸線を整えると、より置きやすくなります。これは大規模な港湾レイアウトを計画するときに特に有効です。[貨物搬送施設 (2)](/ja/captain-of-industry/building/cargo-depot-2) は場所を確保しておけるので、後で解体せずに [貨物搬送施設 (4)](/ja/captain-of-industry/building/cargo-depot-4) へ更新できます。

水と淡水化

水源と降雨

地下水は有限ですが、雨によってゆっくり再生します。回復量は貯水容量と降雨強度に依存します。より大きな貯水池ほど、1 日あたりに再生する水が多くなります。[雨水収集施設](/ja/captain-of-industry/building/rainwater-harvester)農場 も雨水を集めますが、出力は well よりかなり小さいです。

乾燥気候では、地下水の枯渇は現実的な危険です。備蓄を常に確認し、雨が当てにならないなら [加熱式淡水化施設](/ja/captain-of-industry/building/thermal-desalinator) を使ってください。

淡水化の選択

発電や工業排気の steam を使う場合、主なやり方は 2 つあります。

  • 枯渇した steam を 冷却塔 に送り、失われた水を別の淡水化設備で補う。
  • 真空脱塩装置 を使って、余計な燃料を high steam に使う代わりに、枯渇した steam を 水 に変える。

真空脱塩装置 は燃料を節約できますが、同じ出力を出すにははるかに多くの desalinator が必要です。実践上の教訓は、理論上の recipe だけでなく、すでにある steam を基準に水システムを計画することです。

農業と食料

肥沃度と肥料

肥沃度を 100% を超えて上げられるのは [肥料 I](/ja/captain-of-industry/product/fertilizer-i)[肥料 II](/ja/captain-of-industry/product/fertilizer-ii) だけです。[肥料 (有機)](/ja/captain-of-industry/product/fertilizer-organic) は 100% が上限で、[肥料](/ja/captain-of-industry/research/fertilizers) I は 120%、肥料 II は 140% に達します。農場 の緑スライダーは、目標の肥沃度に合わせて設定する必要があります。

肥沃度を上げるほど肥料の消費も増えます。これは 農場 の自然な肥沃度消費も補う必要があるためです。高肥沃度を狙うなら、肥料生産が追いつくようにしてください。

作物ローテーション

[輪作](/ja/captain-of-industry/research/crop-rotation) を使うと 農場 の作付けを設定でき、収量を改善できます。1 つの作物にずっと頼るのではなく、食料生産を安定させたいときに有効です。

基本農業

[基礎農業](/ja/captain-of-industry/research/basic-farming) は単純な じゃがいも farming です。雨に依存するため、本当に「置いたら放置できる」選択肢になるのは、雨の多い開始地点だけです。

林業と木材計画

採取の選択肢

[森林管制塔](/ja/captain-of-industry/building/forestry-control-tower) では、採取サイズを選べます。最大サイズでの採取は tree 1 本あたりの 木材 が最も多く、採取サイズを小さくすると tree の成長に必要な面積を減らせます。

重要なトレードオフは次の通りです。

  • 100% は tree 1 本あたりの 木材 が最も多いです。
  • 80%60% は再成長までの待ち時間を短くします。
  • 40% は 森林管理 面積を最小にできますが、木材 は最も少ないです。

森林管理 の規模

森林管理 の計画は、assembler の需要に合わせるべきです。出力の高い 組立工場 line ほど、それに比例して広い 森林管理 area が必要になります。woodworking の需要が増えたら、建設 part の生産が 木材 不足で止まる前に 森林管理 を拡張してください。

Tree の採取

[小型樹木伐採機](/ja/captain-of-industry/vehicle/tree-harvester) は tree を集める機械です。service トラック の割り当てが必要なので、物流支援も忘れずに入れてください。そうしないと harvester は止まったままになります。

木から 石炭 を作る

[炭窯](/ja/captain-of-industry/building/coal-maker) は 木材 を 石炭 に変えますが、かなり非効率です。一時的なつなぎや緊急の代替手段が必要なときだけ使ってください。

生産のバランスとスループット

入力と出力の速度を合わせる

良い factory は、recipe を開放することよりも、速度を合わせることを基礎に作られます。生産建物は UI を 60-second 表示モードにしても速くはなりません。その設定は速度を読みやすくするだけです。同じ時間軸で機械を比較し、きれいな比率で line を設計するために使ってください。

実用上のルールとしては、producer と consumer の両方が常に詰まらずに動くよう、共通の割り切れる数を基準に生産 chain を組むことです。

過剰生産と buffer

多くの chain は、1 段階が次の段階より速すぎることで壊れます。必要に応じて buffer を使ってください。特に、入力が混在していたり不均衡だったりする場合です。これは、立ち上げ時の 製錬 や 再生利用施設 によって、貯蔵施設 が受け切れないほど多くの循環資材が発生する場合に特に重要です。

リサイクルと廃棄物

リサイクル効率

Recycling Efficiency は最初 25% で、edict と research によって 90% まで上げられます。効率が高いほど、同じ資材を何度も再利用できる回数が大きく増えます。

効率が高いと、再生利用施設 によって回収資材が消費速度より速く流れ込み、system があふれることがあります。貯蔵施設 が小さすぎると、再生産品が詰まって 製造 chain を塞ぎます。loop を安定させるために buffer を追加するか、序盤の 製錬 を減らしてください。

リサイクル edict

[再生利用布告](/ja/captain-of-industry/research/recycling-edict) は island 全体の 再生利用施設 efficiency を上げます。閉ループ factory を目指すなら、これらの edict は最も強力な長期アップグレードの 1 つです。

定住地の廃棄物処理

[廃棄物収集施設](/ja/captain-of-industry/building/waste-collection) は接続された定住地から一般廃棄物を取り除き、山積みになって健康問題を起こさないようにします。廃棄物 も、より広い定住地 system で同じ役割を果たします。廃棄物を溜めないでください。見た目の問題になるよりずっと前に、健康問題になります。

水質汚染

[汚水処理槽](/ja/captain-of-industry/research/wastewater-treatment) で汚染された水流を無害化し、[酸性水脱硫施設](/ja/captain-of-industry/building/sour-water-stripper)酸性水 を汚染になる前に処理してください。副産物と fertilizer 生産のバランスを取ることも、余分な投棄を避けるのに役立ちます。適切な廃棄物処理ができれば、中盤までに水質汚染を完全になくせます。

感染症と コレラ

感染症 は、定住地に trash が山積みにならないようにすることで防げます。コレラ は汚染された水で広がるので、安定した clean 水 の供給が最優先の予防策です。

輸送と物流

Cargo dock と module の組み合わせ

Cargo dock の module は自由に組み合わせられますが、共有 dock は同じ構成でそろえたほうがうまくいくことが多いです。貨物船 は完全に荷降ろしが終わるまで出発しないので、cargo の種類を混ぜると出港が止まり、より重要な資材のスループットが落ちます。

小型 cargo のスループット

小型 cargo module は、cargo と duty cycle によっては、特定の outpost extraction setup を上回ることがあります。outpost がほぼフル稼働していないなら、cargo module 1 つで十分な場合もあります。

給油所

[給油所](/ja/captain-of-industry/building/fuel-station) には、割り当てられていない トラック もそこで refuel できるかを切り替えるトグルがあります。1 台ずつしか refuel できないため、refuel station を分けると、ショベルカー や他の重要車両が待ち行列で止まるのを防げます。

過積載のトラック

過積載のトラック は通常より多く運べますが、追加の保守が必要です。より高いスループットが必要で、維持費を負担できるなら便利です。

水陸両用車両

[水陸両用車両](/ja/captain-of-industry/research/amphibious-vehicles) は陸と水の両方で動けますが、通常の車両より運用コストが高いです。[水陸両用トラック](/ja/captain-of-industry/vehicle/amphibious-truck)[水陸両用ショベルカー](/ja/captain-of-industry/vehicle/amphibious-excavator) はその特殊版です。地形の重要性が運用コストを上回るときに使ってください。

貿易とワールドマップ物流

交易港

[交易港](/ja/captain-of-industry/research/trading-dock) を使うと、ワールドマップ上の village と goods を trade できます。重要資源が不足したときに run を救ってくれることがあるので、1 つは確保しておく価値があります。

食品の包装

[包装食品](/ja/captain-of-industry/product/food-pack) を有効にすると、食料を契約販売用に包装できます。農業の余剰を trade value に変えるのに便利です。

保守と island の健全性

保守点検施設

[保守点検](/ja/captain-of-industry/research/maintenance)施設 は、product を 保守点検 に変換し、それを machine、building、vehicle に配ります。保守が不足すると設備が一時的に故障するので、これは贅沢品ではなく中核の支援建物です。

特殊な地表

Concrete のような [カスタム表面](/ja/captain-of-industry/research/custom-surfaces) は、その上を走る vehicle の保守必要量を減らします。交通量の多い道路や物流回廊で特に有効です。

保守点検の像

[保守点検の像](/ja/captain-of-industry/research/statue-of-maintenance) は、必要な good が継続的に供給されている間だけ、island の 保守点検 必要量を減らします。供給が止まると、逆に悪影響を生みます。複数建てることはできますが、追加分ごとの効果は前のものの半分です。

健康と人口

病院と病気

風邪 は自然に発生し、完全には避けられませんが、医療用具 を備えた [病院](/ja/captain-of-industry/research/hospital) があれば影響を大きく減らせます。衛生不良で広がる他の 病気 についても同じです。clean 水、廃棄物管理、適切な医療体制のほうが、後追いの対処より重要です。

検疫と 健康促進

検疫 は、一時的に労働力の一部を外すことで、進行中の病気の影響を減らします。健康促進 は安全条件を改善し、追加の 健康 point を与えます。どちらも、outbreak から立て直したいときや、負担の大きい colony を安定させたいときに強力な支援手段です。

住宅と ユニティ

[住宅 II](/ja/captain-of-industry/building/housing-ii) はより快適で、必要な service がそろっていれば月間 ユニティ も増やせます。多くの social building も同じで、単なる人口住宅ではなく、長期的な ユニティ エンジンの一部です。

消費財と家庭用品

[家庭用電子機器店](/ja/captain-of-industry/building/consumer-electronics-module)[家庭用品](/ja/captain-of-industry/product/household-goods)、および関連する需要増加ボーナスは、供給されると追加の ユニティ を生みます。実際には、social supply chain は任意の飾りではなく、終盤経済の一部だということです。

灯台

[灯台](/ja/captain-of-industry/research/beacon) は、他の難民があなたの island を見つけて合流するのを助けます。難民が増えれば労働者も増え、開始時の loot も増えるので、募集が重要な map では強力な序盤成長手段です。

燃料、電力、工業エネルギー

Steam turbine 制御

タービン制御 は、軸 power が高すぎると steam turbine を自動停止し、軸 power が下がると再起動することで steam の無駄を防ぎます。再起動は即時ではないため、安定した供給のためには 軸 に 機械式電力貯蔵装置(機械式バッテリー) が必要です。

高圧 turbine のバランス

High Pressure Turbine II は、軸 charge が高いときに idle し、charge が下がると再起動することで自動バランスできます。他の turbine 自動化と同じく、途切れない出力を望むなら フライホイール などの 貯蔵施設 が重要です。

軽油燃料、cracking、燃料バランス

[基本的な軽油燃料処理](/ja/captain-of-industry/research/basic-diesel) は oil reserves を抽出して 軽油燃料 に変えますが、あまり効率的ではありません。[接触分解装置](/ja/captain-of-industry/building/cracking-unit) は 1 種類の fuel を別の fuel に変えるので、燃料の組成が偏っているときに便利です。これらは経済の土台というより、バランス調整用の道具として使うのが最適です。

ガスフレア

[ガスフレア](/ja/captain-of-industry/building/flare) は可燃性の液体や気体を燃やせますが、汚染を引き起こします。廃棄が環境保全より重要なときだけ使ってください。

電気炉 II と高度な 製錬

[電気炉 II](/ja/captain-of-industry/building/arc-furnace-ii) は必要エネルギーが高いですが、より高温で動作でき、より良い出力を得られます。高度な 製錬 系は一般に、より多くの設備を投入する代わりに、スループットと効率が向上します。

産業と特殊プロジェクト

銅板 の精製と crushed ore

[破砕銅鉱石](/ja/captain-of-industry/product/copper-ore-crushed) を使うと処理は複雑になりますが、溶融銅 の出力が改善し、不要な副産物を減らせます。代償は、前処理と filler が追加で必要になることです。シンプルさより ore 効率が重要なときに、この route を組んでください。

Microchip

[半導体加工施設](/ja/captain-of-industry/building/microchip-machine) は、このゲームでもっとも高度な 製造 chain の 1 つです。薄い monocrystalline wafer を、紫外線ベースの処理を使って層状の microchip matrix に変えます。洗浄やコーティングを含む多段階工程があります。最初は小さく始め、徐々に拡張してください。コンパクトな line は sorter でループできます。

高速増殖炉

[高速増殖炉](/ja/captain-of-industry/building/fast-breeder-reactor) は、面倒な方法で作った 炉心燃料 を大量に必要としますが、動き出せば、fresh uranium にずっと頼るのではなく、回収 fuel と enriched ブランケット燃料 で供給するべきです。優先順位を決め、recycled material を先に使い、fresh enrichment は不足分だけを埋めるようにしてください。

核分裂反応炉 II の安全性

[核分裂反応炉 II](/ja/captain-of-industry/building/nuclear-reactor-ii) の自動制御は、power level を 熱 demand に合わせ、過熱を防ぎます。第 1 power level を下回れないので、供給や消費がそのしきい値を下回る可能性がある場合は、緊急冷却が必須です。

ロケット発射台

ロケット発射台 は、rocket が届けられて接続されてからでないと fuel を入れられません。fuel は pad に接続された rocket の種類に一致している必要があり、打ち上げでは衝撃抑制のために大量の 水 も必要です。安全のため、pad 自体には fuel を貯めません。

map のコツ

ニューヘイブン

ニューヘイブン は、新規およびカジュアルな player 向けのバランスの良い map です。開始地点は資源へアクセスしやすく、大規模な industrial 拠点 を作るのに十分なスペースがあります。また、このゲームで最初で最古の map でもあります。

通せんぼ

通せんぼ は、狭い谷と、空間と 石炭 が尽きる前に上の高原へ到達する競争を軸にした上級者向け map です。課題は、初期の谷で拡張が詰まらないようにしながら、上部の平地を活用することです。

ゴールデンピーク

ゴールデンピーク は、金鉱石 が豊富な山を中心に作られており、急な段丘と不均一な高地があります。重要なのは、採掘を慎重に計画し、スロープでアクセスを開き、投棄した岩で建設可能な土地を広げることです。

最後に覚えておきたい実践的な習慣

  • 成長より先に、水、保守、廃棄物の system を整えておくこと。
  • 生産を拡張する前に、輸送上の制限を前提に設計すること。
  • 重要な input は buffer し、特に chain に複数段階あるときは気をつけること。
  • 不足から立て直すために trade と 灯台 を使うこと。
  • 次のボトルネックに対策を考えてから、拡張すること。

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