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tips

《Captain of Industry》的提示大多在於保持生產平衡、避免瓶頸,並有效利用地圖。良好的規劃可以在之後省下燃料、維護、水,以及大量重建成本。

佈局與地形

鋪平、斜坡與通行

使用 [地形整平](/zh-TW/captain-of-industry/research/terrain-leveling) 來把挖掘與傾倒合併成一個指定區域。它很適合用來整地或建立斜坡:指定區域下方的材料會被傾倒,上方的材料則會被挖走。要讓挖掘生效,指定區域必須位於 mine tower 範圍內。

規劃運輸路線時,要記得車輛通行淨空。卡車、挖土機和伐木機需要 3 tiles 的寬度才能通過。[巨型挖掘機](/zh-TW/captain-of-industry/vehicle/mega-excavator) 高得多,無法從輸送帶或管線下方通過,因此通常需要 vehicle ramp 解法,而不是一般的交叉設計。

Vehicle Ramp Small 讓車輛可以跨越 transport lines 這類障礙。Level Crossing 允許小型與中型車輛安全跨越鐵路軌道,而 Level Crossing Large 則允許所有車輛安全通過。

擋土

Retaining Wall Short 可以防止地形崩落。它可以放在地表下方支撐挖掘,也可以放在地面上方支撐傾倒。若牆體承受超過其高度上限的負載,或被填得過滿,就會崩塌,因此它是支撐工具,不是永久性的傾倒區。

海岸線放置

如果先把不平整的海岸線用傾倒多餘材料的方式拉直,Cargo dock 會更容易放置。這在規劃大型港口佈局時特別有用。[貨運港 (2)](/zh-TW/captain-of-industry/building/cargo-depot-2) 會預留空間,因此之後可以直接升級成 [貨運港 (4)](/zh-TW/captain-of-industry/building/cargo-depot-4),不需要拆除。

水與海水淡化

水源與降雨

地下水是有限的,但會透過降雨緩慢再生。回收量取決於儲水容量與降雨強度。較大的水庫每天能再生更多水。[雨水收集器](/zh-TW/captain-of-industry/building/rainwater-harvester)農場也會收集雨水,但它們的產量遠低於水井。

在乾燥氣候下,地下水枯竭是真實風險。要持續留意水庫存量,並在降雨不可靠時使用 [熱脫鹽器](/zh-TW/captain-of-industry/building/thermal-desalinator)

海水淡化的選擇

當你使用來自發電或工業廢氣的蒸汽時,大致有兩種做法:

  • 將已耗盡的蒸汽送入冷卻塔,並使用獨立的海水淡化系統來補回流失的水。
  • 使用真空淡化,把已耗盡的蒸汽轉成水,而不是把額外燃料花在高壓蒸汽上。

真空淡化可以省燃料,但要達到相同產量,所需的 desalinator 數量多得多。實際上的重點是,水系統應該根據你現有的蒸汽來規劃,而不只是看理論配方。

農業與食物

肥沃度與肥料

只有使用 [肥料 I](/zh-TW/captain-of-industry/product/fertilizer-i)[肥料 II](/zh-TW/captain-of-industry/product/fertilizer-ii),肥沃度才可能提升到 100% 以上。[肥料 (有機)](/zh-TW/captain-of-industry/product/fertilizer-organic) 上限是 100%,而 肥料 I 可達到 120%,肥料 II 可達到 140%。農場的綠色滑桿必須設定為你想要的肥沃度等級。

較高的肥沃度會消耗更多肥料,因為它還必須涵蓋農場自然的肥沃度消耗。如果你要追求高肥沃度,務必要確保肥料生產跟得上。

作物輪作

[作物輪耕](/zh-TW/captain-of-industry/research/crop-rotation) 可以讓你設定農場輪作,並提升產量。當你想讓食物產出穩定下來,而不是永遠依賴單一作物時,這是一個很好的工具

基礎農業

[基礎農業](/zh-TW/captain-of-industry/research/basic-farming) 就是簡單的馬鈴薯種植。它依賴降雨,因此只有在較濕潤的開局裡,才是真正的「設定好就放著」選項。

林業與木材規劃

採收選項

[林務管制塔](/zh-TW/captain-of-industry/building/forestry-control-tower) 讓你選擇採收規模。全尺寸採收每棵樹能產出最多木材,而較小的採收規模則能減少樹木生長所需的面積。

關鍵取捨:

  • 100% 每棵樹產出最多木材。
  • 80%60% 可縮短再生等待時間。
  • 40% 最能縮小林業面積需求,但木材產量最少。

林業規模配置

林業規劃應該配合你的 assembler 需求。產量較高的組裝線需要相對更大的林業區。若你的木工需求上升,應在木材短缺開始卡住建築零件產出之前先擴張林業。

採樹

[伐木機](/zh-TW/captain-of-industry/vehicle/tree-harvester) 是採集樹木的機器。它需要指派維修卡車,因此別忘了把物流支援一起規劃進去,否則採樹機只會閒置。

用木材製造煤炭

[木炭爐](/zh-TW/captain-of-industry/building/coal-maker) 可以把木材轉成煤炭,但效率相當差。只有在你需要暫時過渡,或是緊急權宜時才使用它。

生產平衡與吞吐量

匹配輸入與輸出速度

好的工廠建立在速度匹配之上,而不只是解鎖配方而已。生產建築不會因為 UI 設定成 60-second display mode 就跑得更快;那個設定只是讓速率更容易讀。利用它來比較相同時間尺度下的機器,並以乾淨的比例設計產線。

實用原則是,依照共同除數來配置生產鏈,讓生產端與消費端都能順暢運作,不會一直出現緩衝問題。

過量生產與緩衝

許多生產鏈會壞掉,都是因為某一步比下一步快。必要時就使用緩衝,尤其是在混合或不平衡輸入的情況下。當初期冶煉或回收產生的循環材料比你的倉儲能吸收的還多時,這一點尤其重要。

回收與廢棄物

回收效率

Recycling Efficiency 一開始是 25%,可透過法令與研究提高到 90%。更高的效率會大幅增加同一批材料可被重複利用的次數。

在高效率下,回收可能讓系統中回收材料的流入速度快到超過消耗速度。如果倉儲太小,回收物就會堆積並堵塞生產鏈。加入緩衝,或減少前期冶煉,才能讓循環保持穩定。

回收法令

[回收法令](/zh-TW/captain-of-industry/research/recycling-edict) 會提升整座島嶼的整體回收效率。如果你想建立封閉循環工廠,這些法令是最強的長期升級之一。

處理聚落廢棄物

[垃圾收集](/zh-TW/captain-of-industry/building/waste-collection) 會從連接的聚落移除一般廢棄物,避免它堆積並造成健康問題。[定居點的垃圾](/zh-TW/captain-of-industry/research/settlement-waste) 在更廣義的聚落系統中扮演相同角色。不要讓廢棄物累積;它在變成美觀問題之前,早就會先變成健康問題。

水污染

使用 [污水處理](/zh-TW/captain-of-industry/research/wastewater-treatment) 中和受污染的水流,再用 [酸水汽提器](/zh-TW/captain-of-industry/building/sour-water-stripper) 在酸性廢水造成污染之前先處理它。平衡副產品與肥料生產也有助於避免過度傾倒。適當的廢棄物處理,到了中後期可以完全消除水污染

感染與霍亂

傳染 可以透過阻止垃圾在聚落中堆積來預防。霍亂 會透過受污染的水傳播,因此穩定且乾淨的供水是主要預防方式。

運輸與物流

貨運碼頭與模組混搭

貨運碼頭模組可以自由混搭,但共用碼頭若成對使用相同模組,通常效果最好。貨船在完全卸貨前不會離開,因此混合貨物類型可能會拖慢出港,並降低更重要材料的吞吐量。

小型貨運吞吐

依照貨物與工作週期不同,小型貨運模組有時甚至能勝過某些前哨採集配置。如果你的前哨沒有接近滿工作週期運作,一個貨運模組可能就已經足夠支援它了。

加油站

[加油站](/zh-TW/captain-of-industry/building/fuel-station) 有一個切換功能,可以控制未指派的卡車是否能在那裡加油。因為一次只能有一台車加油,所以把加油站分開設置,可以避免排隊阻塞挖土機和其他關鍵車輛。

超載卡車

超載的卡車 可以載運超過一般容量,但會需要額外維護。當你需要更高吞吐量,且能負擔維護成本時,這很有用。

水陸兩用車輛

Amphibious Vehicles 可以在陸地與水面上運作,但運轉成本比標準車輛更高。Amphibious Truck[兩棲挖掘機](/zh-TW/captain-of-industry/vehicle/amphibious-excavator) 是這個概念的專用版本。當地形比運行成本更重要時,就使用它們。

貿易與世界地圖物流

貿易碼頭

[貿易碼頭](/zh-TW/captain-of-industry/research/trading-dock) 讓你能在世界地圖上和村莊交換貨物。最好保留一個可用,因為當關鍵資源短缺時,貿易常常可以救回一局。

食物包裝

[食物包裝](/zh-TW/captain-of-industry/research/food-packing) 可以把食物打包用於合約銷售。這是把農業剩餘轉化為貿易價值的好方法。

維護與島嶼健康

維護倉庫

維修站 會把產品轉換成維護資源,再分配給機器、建築與車輛。如果維護不足,設備可能會暫時故障,因此這是核心支援建築,而不是奢侈品

自訂地面

像混凝土這類 [自定表面](/zh-TW/captain-of-industry/research/custom-surfaces) 可以降低經過其上的車輛維護需求。它們在繁忙道路與物流走廊上尤其有用。

維護雕像

[維護雕像](/zh-TW/captain-of-industry/building/the-statue-of-maintenance) 會降低島嶼的維護需求,但前提是它必須持續獲得所需物品供應。如果它失去供應,反而會產生負面效果。你可以建造多座雕像,但每多一座,其效果都只有前一座的一半。

健康與人口

醫院與疾病

感冒 會自然發生,無法完全避免,但只要有提供醫療物資的 [醫院](/zh-TW/captain-of-industry/research/hospital),其影響就會大幅降低。這個原則也適用於其他透過衛生不良傳播的疾病:乾淨的水、廢棄物控制與完善的醫療覆蓋,比臨時補救更重要。

隔離與健康加成

隔離 會暫時減少部分勞動力,以降低持續性疾病的影響。健康增強 可改善安全條件並提供額外生命值。當你要從疫情中恢復,或穩定壓力過高的聚落時,這兩者都是很強的支援工具

住宅與 凝聚力

[住房 II](/zh-TW/captain-of-industry/building/housing-ii) 提供更高舒適度,只要有必要服務支援,也能增加每月 凝聚力。許多社會建築也是如此:它們不只是人口住宅,也是你長期 凝聚力 引擎的一部分。

消費品與家用物資

[消費性電子產品模組](/zh-TW/captain-of-industry/building/consumer-electronics-module)[日用品](/zh-TW/captain-of-industry/product/household-goods),以及相關會增加需求的加成,只要供應到位,都會額外產生 凝聚力。實際上,這表示社會供應鏈也是你終局經濟的一部分,而不是可有可無的點綴。

燈塔

[燈塔](/zh-TW/captain-of-industry/research/beacon) 可以幫助其他難民找到你的島並加入你。更多難民代表更多工人,以及額外的初始戰利品,因此在招募很重要的地圖上,燈塔 是很強的前期成長工具。

燃料、電力與工業能源

蒸汽渦輪控制

渦輪機控制 會在軸功率過高時自動關閉蒸汽渦輪,以避免浪費蒸汽,並在軸功率下降時重新啟動。由於重啟並非即時,軸上應該有機械能儲存,才能維持穩定供應。

高壓渦輪平衡

High Pressure Turbine II 可以在軸充電過高時閒置,並在充電下降時自動重啟,達到自動平衡。和其他渦輪自動化一樣,如果你想要不中斷的輸出,飛輪或類似儲能裝置非常重要。

柴油、裂解與燃料平衡

[基礎柴油](/zh-TW/captain-of-industry/research/basic-diesel) 會萃取油藏並把它轉成柴油,但效率不高。[裂解裝置](/zh-TW/captain-of-industry/building/cracking-unit) 可以把一種燃料轉換成另一種,當你的燃料組合不平衡時特別有用。這些最好作為平衡工具,而不是經濟核心。

燃燒塔

[燃燒塔](/zh-TW/captain-of-industry/building/flare) 可以燃燒可燃液體與氣體,但會造成污染。只有在處置比環境潔淨更重要時才使用它。

電弧爐Ⅱ 與進階冶煉

[電弧爐Ⅱ](/zh-TW/captain-of-industry/building/arc-furnace-ii) 需要更高的能量,但能達到更高溫運作與更好的輸出。進階冶煉路線通常會用更多基礎設施,換取更高吞吐與效率。

工業與特殊專案

銅精煉與碎礦

使用 [碎銅礦石](/zh-TW/captain-of-industry/product/copper-ore-crushed) 會增加處理複雜度,但能提升 熔融銅 產量並減少不需要的副產品。代價是額外的前處理與填充需求。當你更重視礦石效率而不是簡單性時,就建立這條路線。

晶片

[微晶片機](/zh-TW/captain-of-industry/building/microchip-machine) 是遊戲中最先進的生產鏈之一。它會透過紫外線相關處理,把薄型單晶晶圓轉換成分層晶片矩陣,過程包含許多階段,例如清洗與鍍膜。先從小規模開始,再逐步擴張;緊湊產線可以搭配 sorters 循環運作。

快中子增殖反應爐

[快中子增殖反應爐](/zh-TW/captain-of-industry/building/fast-breeder-reactor) 需要大量以高成本方式取得的 爐心燃料 作為啟動庫存,但一旦運轉起來,就應該以回收燃料與 enriched 圍包燃料 供應,而不是一直依賴新鮮鈾。規劃優先順序時,應讓回收材料優先使用,再用新的濃縮材料補缺口。

核反應爐 II 安全性

[核反應爐 II](/zh-TW/captain-of-industry/building/nuclear-reactor-ii) 的自動調節會讓功率水平與熱需求對齊,並防止過熱。它不能低於第一功率等級,因此如果供應或消耗可能降到那個門檻以下,就必須有緊急冷卻措施。

火箭發射台

[火箭發射](/zh-TW/captain-of-industry/research/space-station)台 需要先把火箭運送並接上,之後才能加燃料。燃料必須與接在平台上的火箭類型相符,而且也必須供應水,因為發射會使用大量水來抑制衝擊。出於安全考量,平台本身不儲存燃料。

地圖提示

新天堂

新天堂 是適合新手與休閒玩家的平衡地圖。它的起始位置提供容易取得資源的條件,以及足夠空間建立大型工業基地。它也是遊戲中第一張、也最古老的地圖。

您無法通關

您無法通關 是一張專家地圖,圍繞著狹窄山谷與在空間和煤炭耗盡前搶先到達上方高原的競賽而設計。挑戰在於善用上方平地,同時不要讓前期山谷卡死你的擴張。

金峰

金峰 圍繞著一座富含金礦的山脈建成,地形有陡峭階地與不平整的高地。關鍵教訓是要仔細規劃挖掘、用斜坡打開通路,並利用傾倒的岩石擴展可建造土地。

最後的實用習慣

  • 讓水、維護與廢棄物系統領先於成長。
  • 在擴張生產之前,先依照運輸限制來設計。
  • 緩衝關鍵輸入,尤其是當一條產線有多個階段時。
  • 善用貿易與 燈塔 來從短缺中恢復。
  • 只有在下一個瓶頸已經先規劃好時,才進一步擴張。

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