Collaris

{| class="article-table" !Weapon
| !Stats |
|---|
| center |
- Firing rate: 2x 0.23/sec
- 195 damage
- 120 area damage ~ 4.5 tiles
- Inflicts Slow on user ~ 2.18 seconds
- Cannot hit air targets
- 15x frag bullets:
** 37 damage
** 35 area damage ~ 3.7 tiles
** 2x pierce
** Homing
** Cannot hit air targets colspan="2" }
Source: Fandom: Collaris (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)
Overview
Collaris è un’unità mech da terra di Tier 5 introdotta in Build 136. Funziona come un artigliere bipodalico a lungo raggio con colpi a frammentazione: spara un proiettile primario che, all’esplosione, si rompe in molteplici frammenti autoguidenti. Collaris appare come unità guardiana — difendendo in modo significativo
Karst nella wave 9 nella Campaign e come nemico da tardo gioco in
Origin — ed è una delle unità Tier 5 più veloci disponibili, conferendole mobilità eccezionale per assalti e cattura di basi.
L’unità non può mirare ad unità volanti; tutta la sua capacità offensiva è focalizzata al suolo. L’arma principale spara da due canne ad alta cadenza (due colpi con cadenza 0.23s per canna, ricarica complessiva dell’arma circa 130 ticks / 2.1667s) e lancia un proiettile primario a movimento lento che infligge un notevole danno ad area all’esplosione e poi genera molteplici proiettili frag. Il proiettile primario infligge 195 danni diretti e produce una consistente esplosione ad area (120 danni ad area, circa 4.5 piastrelle di raggio dopo le modifiche di Build 152) prima di generare i frag. Ogni raffica produce molti frag (fonti descrivono 15 frammenti iniziali, con sotto-frammenti dei frag descritti nei dati), e i proiettili frag sono essi stessi autoguidenti, infliggono circa 37 danni ciascuno, hanno una piccola spruzzata ad area (circa 35 danni ad area ~3.7 piastrelle nei dati successivi) e possiedono limitata penetrazione e tracciamento. Sia i proiettili primari sia i frag non possono colpire bersagli aerei. L’arma infligge un rallentamento allo stesso Collaris per una breve durata dopo lo sparo. Il contatto delle gambe infligge danno ad area alle gambe intorno a 32.
La velocità di Collaris è una caratteristica distintiva: è l’unità più veloce tra i Tier 5, permettendole di chiudere rapidamente le distanze, bypassare terreni aperti e mettere pressione sulle basi prima che i difensori possano reagire pienamente. Quando è direttamente controllata dal giocatore (possessed), Collaris può sfruttare la meccanica di sparo: fuoco in un punto dove il proiettile primario si frammenterà permette ai giocatori di utilizzare il tempo di volo dei frammenti per estendere efficacemente la portata d’ingaggio e colpire in sicurezza torrette che altrimenti sarebbero fuori portata diretta. Questo stile di gioco può permettere a Collaris di minacciare la maggior parte delle difese statiche eccetto quelle con opzioni a lunghissimo raggio e alto danno come la 
Le difese e i counter si basano sullo sfruttare l’IA di Collaris e la sua incapacità di colpire il volo. La sua IA predefinita tende a camminare verso le linee difensive invece di eseguire assedi a lungo raggio, il che permette a difese a terra concentrate e ad alto DPS di fermarlo prima che i suoi frag diventino schiaccianti. Contromisure efficaci includono muri doppi di grande spessore ad alto danno e Regen Projectors potenziati per ridurre il danno nel tempo; Shockwave Towers possono neutralizzare salve massicce una volta assemblate. Poiché Collaris non può mirare ai flyer, unità aeree come Obviates possono eliminarlo con rischio minimo. Effetti Ozone (bomb) che detonano all’interno del gruppo possono anche neutralizzarli rapidamente se sincronizzati bene. Nella Campaign, Sublimates alimentate a 


Punti pratici e numeri da considerare:
- Introdotto in Build 136; diversi aggiustamenti di bilanciamento sono avvenuti nelle Build 142–152 alterando portata, danno, splash e durate dei proiettili.
- Cadenza effettiva dell’arma: due canne con colpi successivi rapidi; ricarica complessiva ≈ 130 ticks (≈2.17s).
- Proiettile primario: 195 danni, grande splash (120 danni ad area ~4.5 piastrelle dopo Build 152), durata 60 tick nei dati correnti.
- Proiettili frag: grande numero per raffica (spesso indicati come 15 frammenti iniziali),
37 danni ciascuno, autoguidenti con tracciamento limitato, splash ~35 a ~3.7 piastrelle, durata più corta (40 ticks). - Non può mirare ad unità aeree — vulnerabilità ai counter aerei.
- Unità Tier 5 più veloce; alta mobilità permette gioco aggressivo e rapida assalti alle basi.
- Migliore se usata sotto controllo del giocatore per sfruttare il timing dei frammenti e la portata effettiva estesa; da abbinare a missili alleati o supporti di riparazione quando si affrontano torrette specifiche come Scathe.