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Pugnalatore

Tier1
dagger
Role
Assalto
Tier
1
Planet
Serpulo
Health
150
Armor
0
Speed
0.5
Range
18.2
Ammo details

{| class="article-table" !Weapon

!Stats
48x48px
  • Firing rate: 2x 2.3/sec
  • 9 damage |} {| class="article-table mw-collapsed mw-collapsible" |+Expanded weapon details !Weapon
    !Stats
    48x48px
  • Firing rate: 2x 2.3/sec: ** 0.21 sec combined reload (13 ticks, 26 each gun)
  • Type: basicBulletType
  • 9 damage
  • Effective range: 18.75 ** 18.75 tiles/sec speed ** 1 sec lifetime (60 ticks) |}

Source: Fandom: Dagger (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Il Dagger è l'unità di combattimento terrestre più basilare disponibile all'inizio di Mindustry. Appare nei primi settori della campagna (in particolare Cepheus) ed esiste dalle primissime iterazioni del gioco. Viene prodotto dal Fabbrica Terrestre e inizialmente, nelle build molto datate, era un'unità di tipo mech. I Dagger sparano proiettili standard da due cannoni di base e sono pensati come unità da combattimento economiche, prodotte rapidamente, che rendono meglio in sciami piuttosto che come singoli colpi pesanti.

Meccanicamente, un Dagger ha una salute relativamente bassa (150 HP nelle build recenti) e una velocità massima bassa (3.75 tiles/sec), rendendolo l'unità più lenta tra l'infanteria di livello 1. Il suo armamento è costituito da due cannoni a proiettili di base che insieme sparano a una velocità combinata di 2 × 2.3 shots/sec (un tempo di ricarica combinato di circa 0.21 s), ogni proiettile infligge 9 damage. I proiettili viaggiano a 18.75 tiles/sec e hanno una portata efficace di 18.75 tiles con una durata di vita di 1 secondo. Le modifiche storiche includono piccoli aggiustamenti a portata e cadenza di fuoco e la rimozione di un precedente limite di comando; il costo di ricerca per l'unità è stato drasticamente ridotto nelle build successive.

In gioco, un singolo Dagger è fragile e può essere affrontato uno‑a‑uno anche da unità iniziali del core, ma grandi numeri possono rapidamente sopraffare difese statiche e muri. I Dagger non richiedono meccaniche kamikaze per essere efficaci (a differenza delle unità suicide) e quindi possono persistere durante la battaglia per continuare a infliggere danno.

  • Usa i Dagger come forze economiche a sciame nelle fasi iniziali della campagna o nelle modalità PvP con limiti di unità elevati. Il loro DPS semplice e il basso costo permettono di produrli in massa per controllo della mappa, molestare o mettere pressione sui nodi risorsa.
  • Poiché i Dagger sono lenti, sono migliori su percorsi corti o diretti; rendono poco su mappe lunghe e tortuose dove il tempo di viaggio permette ai difensori di aggiornare o riposizionarsi.
  • Contromisure difensive che gestiscono molti bersagli piccoli contemporaneamente sono molto efficaci: torrette a effetto ad area e d'artiglieria come Hail e Ripple, così come torrette ad area d'effetto come Arco Elettrico e Lanciere, possono eliminare sciami di Dagger prima che raggiungano i muri. I Duos hanno guadagnato un vantaggio efficace nelle build successive perché la loro portata supera quella del Dagger.
  • Gli Scorches sono superati in portata e possono essere minacciati dai Dagger, ma le torrette di metà partita (Bombardiere, Cannone Pesante) e le opzioni ad alto penetrazione annullano rapidamente la minaccia dei Dagger.
  • I Dagger possono sostituire una difesa locale economica quando affiancati ad altre torrette di base (per esempio Torretta Duo) ma vengono superati da unità più veloci o con maggiore penetrazione nelle fasi avanzate dell'albero tecnologico e da strategie specializzate che sfruttano mobilità o controllo logico (per esempio tattiche kamikaze con Sentinella).

Note di design: i Dagger fanno parte di Mindustry fin dai primissimi jam del progetto, hanno cambiato fabbriche e descrizioni nel tempo e hanno subito diversi aggiustamenti di bilanciamento a portata, conversione della velocità in tiles/sec e costi di ricerca. Rimangono un'unità fondamentale dell'inizio partita, da sfruttare tramite produzione di massa e posizionamento più che per durabilità o mobilità individuale.

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