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Food Quality

Subcategory
Food

Overview

La qualità del cibo in Oxygen Not Included si riferisce all’effettiva utilità e freschezza degli alimenti così come vengono presentati al giocatore e utilizzati dai Duplicant, e si riflette in diversi sistemi di gioco, tra cui l’HUD, il comportamento di immagazzinamento, gli edifici di produzione e le interfacce utente delle ricette. Il gioco presenta le informazioni relative al cibo in modo più chiaro: la voce principale dell’HUD "Calories Available" ora mostra le calorie per cibo invece di un semplice conteggio degli oggetti, e la stessa vista dell’HUD è ordinata per aiutarti a vedere quali razioni contribuiscono di più alle calorie disponibili. Questo cambiamento rende più facile valutare a colpo d’occhio il reale valore nutrizionale dei cibi immagazzinati.

Gli alimenti sono stati modificati in modo da avere una dimensione di stack illimitata, ma l’accumulo tra più oggetti è limitato dallo stato di marcescenza: i cibi si accumuleranno solo con altri alimenti il cui avanzamento di marcescenza sia entro il 10% l’uno dall’altro. Questo impedisce che cibi di età molto diversa finiscano compressi in un unico stack e nasconde l’avanzamento della marcescenza; inoltre significa che gestire lo stoccaggio e la rotazione diventa importante sia per l’efficienza dello spazio sia per il controllo del deterioramento. I cibi deperibili sono influenzati dalle regole di stoccaggio degli edifici: per esempio, i cibi deperibili non marciscono più mentre si trovano nello storage di Electric Grill, quindi mettere i pasti preparati in un Griglia Elettrica può fungere da conservazione temporanea. Anche le modifiche all’interfaccia utente delle ricette e della fabbricazione influenzano il modo in cui produci il cibo: le schermate delle ricette degli edifici di fabbricazione (Cook Station, Musher e simili) condividono un’interfaccia unificata che supporta la messa in coda di un numero definito o della produzione infinita, e le ricette prive degli ingredienti richiesti vengono saltate automaticamente. È stato corretto anche un suggerimento del tutorial, così il gioco riconosce quando esiste un Musher.

Gli ingredienti e le ricette sono stati ritoccati in alcuni punti che influenzano la qualità e la produzione del cibo. I Muffin sono stati riportati all’uso dei cereali invece che delle piante come ingrediente, e i semi di Grano Umido compaiono in modo coerente come "Cooking Ingredients" nell’elenco delle risorse e nei contenitori di stoccaggio e nei frigoriferi. Queste chiarificazioni sugli ingredienti riducono la confusione quando si pianificano le fattorie e le catene di cucina.

Note pratiche e interazioni da considerare:

  • Poiché l’HUD ora riporta le calorie per cibo e ordina gli alimenti, dai priorità agli oggetti ad alto contenuto calorico per ispezionarli più facilmente e pianificare le razioni, invece di affidarti al numero di pezzi.
  • L’impilamento illimitato riduce il numero di pile, ma la regola della finestra di decomposizione al 10% significa che unire lotti dello stesso pasto è meglio farlo subito dopo la produzione; altrimenti finirai con più pile e un monitoraggio del deterioramento più complicato.
  • Conservare cibi deperibili all’interno di alcuni depositi degli edifici (per esempio il deposito di Griglia Elettrica) ne impedisce il deterioramento mentre si trovano lì; usa strategicamente il deposito degli edifici per guadagnare tempo per la distribuzione o il consumo.
  • I miglioramenti dell’interfaccia del Fabricator ti permettono di mettere in coda la produzione e impostare esecuzioni infinite per i cibi di base; usali per automatizzare un’uscita costante di pasti senza dover gestire manualmente la coda.
  • La riclassificazione degli ingredienti (come Grano Umido che compare come Ingredienti di cucina) cambia il modo in cui filtri e immagazzini le risorse grezze: aggiorna i filtri dei tuoi depositi di conseguenza.
  • Piccole correzioni come “finire di mangiare il cibo non causa più crash intermittenti” e il riconoscimento del tutorial del Musher aumentano l’affidabilità nella gestione di grandi configurazioni automatizzate per il cibo.

Nel complesso, questi cambiamenti rendono la gestione del cibo più trasparente e offrono ai giocatori strumenti migliori per pianificare produzione, stoccaggio e distribuzione, riducendo al minimo il deterioramento e massimizzando la disponibilità nutrizionale per la colonia.

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