Localization Guide: Lokalizacja i mapowanie tekstów
Lokalizacja to proces przygotowywania Oxygen Not Included dla graczy w różnych językach i regionach: tłumaczenie nazw i tekstów w grze, obsługa formatów stron lub klawiszy nie‑ASCII oraz mapowanie identyfikatorów w grze na zlokalizowany tekst. Poprawna lokalizacja zachowuje sens rozgrywki, utrzymuje techniczne identyfikatory bez zmian i zapewnia prawidłowe wyświetlanie zasobów (grafiki, jednostki, nazwy pierwiastków) w różnych językach.
Klucze, identyfikatory i nazwy w grze
- Gra używa wewnętrznych identyfikatorów (nazw kodowych) dla wielu biomów, pierwiastków i obiektów. Lokalizatorzy muszą mapować te identyfikatory na czytelne, zlokalizowane nazwy, zachowując niezmieniony kod. Przykłady mapowań z kodu gry:
- Arboria → ForestDefault (internal name)
- Verdante → ForestLush (internal name)
- Volcanea → Volcanic (internal name)
- Gdy wewnętrzny identyfikator różni się od nazwy wyświetlanej, zachowaj identyfikator w kodzie i dostarcz zlokalizowany ciąg wyświetlany w plikach tłumaczeń.
Pierwiastki, przedmioty i jednostki
- Niektóre przedmioty i materiały pochodzą z innych koncepcji i mogą wprowadzać zamieszanie, jeśli zostaną niedokładnie przetłumaczone. Lokalizatorzy muszą utrzymywać spójność rozróżnień między pierwiastkami i przedmiotami:
- Table Salt nie jest pierwiastkiem; jego pierwiastek gry nazywa się
Sól. Przetłumacz nazwę wyświetlaną odpowiednio.
- Reed Fiber i Lumber to przedmioty wykonane z Genetic Ooze; traktuj materiał źródłowy konsekwentnie w opisach.
- Table Salt nie jest pierwiastkiem; jego pierwiastek gry nazywa się
- Jednostki pojawiają się w kilku kontekstach i muszą odpowiadać prezentacji gry:
- Przedmioty takie jak Lumber są czasami wyświetlane z „kg”, a czasami jako całkowite „units”; tłumaczenia nie powinny zmieniać formatu jednostek.
- Nazwy pierwiastków i materiałów mają warianty językowe do dostarczenia. Przykłady:
Rad (zh: 镭 / ru: Радий)
- Gas Carbon (zh: 气态碳 / ru: Очищенный углерод)
- Gas Lead (zh: 气态铅 / ru: Свинец)
- Sól / Table Salt (zh: 食盐 / ru: Поваренная соль)
Budynki, czujniki i systemy
- Zachowaj dokładne nazwy budynków i ich kapitalizację przy tłumaczeniu etykiet UI, aby odniesienia w kodzie pozostały czytelne. Przykładowe nazwy wymagające uwagi przy lokalizacji:
- Temperature Sensor (zh: 温度传感器 / ru: Сенсоры…)
- Filter Gate oraz powiązane urządzenia automatyki powinny zachować techniczne znaczenie.
Rura Pożarowa (zh: 消防滑杆 / ru: Пожарный столб / pt‑br: Poste de Bombeiro)
- Historyczne lub starsze nazwy atrybutów zmieniały się między aktualizacjami (na przykład atrybut wcześniej nazwany „cooking” został przemianowany). Tłumaczenie tekstu UI musi odzwierciedlać terminologię aktualnej wersji gry.
Formatowanie ciągów UI i przypadki specjalne
- Niektóre nazwy stron lub klucze zawierają znaki nieobsługiwane przez WikiName lub przez identyfikatory przyjazne kodowi. Pozwól na alternatywne formatowanie w nawiasach dla takich nazw przy tworzeniu stron lub kluczy:
- Użyj BracketName, aby umożliwić nazwy stron lub klucze zawierające spacje lub znaki nie‑ASCII.
- URL i adresy e‑mail w lokalizacji lub dokumentacji powinny pozostać klikalne; przy wyświetlaniu surowego tekstu zadbaj, aby typowe wzorce URL/adres e‑mail pozostały nienaruszone.
- Zachowaj tokeny formatowania, markup i miejsca na podstawienia w przetłumaczonych ciągach (na przykład {0}, %s, tokeny nowej linii). Nie tłumacz ani nie usuwaj technicznych tokenów.
Grafika, podglądy i warianty zasobów
- Niektóre zasoby mają wiele wariantów wizualnych pomiędzy dodatkami/aktualizacjami (np. Spaced Out DLC). Zlokalizowany tekst powinien wskazywać właściwy wariant przy opisywaniu zasobu:
- Cargo Bay różni się między bazową wersją gry a dodatkiem Spaced Out (rozmiar i wygląd są różne). Użyj dokładnego opisu powiązanego z wariantem.
- Wiele pierwiastków i obiektów ma kafelki podglądu lub obrazy w galerii; lokalizatorzy powinni zadbać, aby podpisy obrazów i tekst alternatywny były zlokalizowane, natomiast nazwy plików obrazów i odwołania do zasobów pozostały niezmienione.
Nazwy z wpisami w wielu językach
- Dostarcz zlokalizowane ciągi dla każdego obsługiwanego języka explicite. Materiał źródłowy zawiera przykłady chińskie (zh), rosyjskie (ru), portugalskie (pt‑br); upewnij się, że pliki tłumaczeń zawierają wpisy dla każdego docelowego języka zamiast polegać na mechanizmie fallback.
- Gdy ten sam termin pojawia się w wielu miejscach (np. tytuł strony, podpis galerii, notatka inżynieryjna), tłumacz go konsekwentnie.
Notatki techniczne dla tłumaczy
- Nie zmieniaj wewnętrznych identyfikatorów ani nazw kodowych; dostarczaj jedynie zlokalizowaną wartość wyświetlaną.
- Unikaj wymyślania wartości numerycznych. Jeśli ciąg lub podpowiedź zawiera wartość liczbową rozgrywki, odzwierciedl dokładną wartość z gry podaną przez deweloperów.
- Utrzymuj wyraźne relacje między pierwiastkami i przedmiotami w opisach (na przykład „Reed Fiber — an item made of Genetic Ooze”).
- Zachowaj spójność terminów w całej grze: nazwy biomów, nazwy pierwiastków, nazwy budynków, etykiety jednostek i cechy powinny być tłumaczone identycznie wszędzie tam, gdzie się pojawiają.
Praktyczne przykłady i typowe mapowania
- Biomy: ForestDefault → Arboria (display as Arboria / localized equivalent)
- Biomy: ForestLush → Verdante
- Biomy: Volcanic → Volcanea
- Przedmioty/pierwiastki:
Sól (element) — przetłumacz jako kanoniczny termin „Sól” dla danego języka, a nie „Table Salt”, chyba że kontekst tego wymaga.
- Cechy/przedmioty: Lumber, Reed Fiber — wskazuj źródło materiału (
Genetyczny Muł) tam, gdzie ma to znaczenie.
Przestrzeganie tych zasad zapewnia, że zlokalizowane wersje Oxygen Not Included pozostaną wierne oryginalnej logice gry, będą spójne w UI i treściach oraz zapewnią jasne, grywalne doświadczenie graczom nieposługującym się językiem angielskim.