Localization Guide: Language Support & Setup
La localizzazione è il processo di preparazione di Oxygen Not Included per giocatori in lingue e regioni diverse: tradurre nomi e stringhe in gioco, gestire formati di pagine o chiavi non ASCII e mappare identificatori di gioco a testo localizzato. Una localizzazione corretta preserva il significato del gameplay, mantiene intatti gli identificatori tecnici e assicura che le risorse (immagini, unità, nomi degli elementi) vengano visualizzate correttamente nelle diverse lingue.
Chiavi, identificatori e nomi in‑game
- Il gioco usa identificatori interni (nomi di codice) per molti biomi, elementi e oggetti. I localizzatori devono mappare questi identificatori a nomi leggibili e localizzati mantenendo il nome di codice invariato. Esempi di mappature dal codice del gioco:
- Arboria → ForestDefault (internal name)
- Verdante → ForestLush (internal name)
- Volcanea → Volcanic (internal name)
- Quando un identificatore interno differisce dal nome mostrato, preservare l’identificatore nel codice e fornire la stringa localizzata di visualizzazione nei file di traduzione.
Elementi, oggetti e unità
- Alcuni oggetti e materiali derivano da altri concetti e possono creare confusione se tradotti in modo impreciso. I localizzatori devono mantenere coerenti le distinzioni tra elementi e oggetti:
- Table Salt non è un elemento; l’elemento di gioco si chiama Salt. Tradurre il nome di visualizzazione di conseguenza.
- Reed Fiber e Lumber sono oggetti creati da Genetic Ooze; trattare la materia prima in modo coerente nelle descrizioni.
- Le unità appaiono in diversi contesti e devono corrispondere alla presentazione del gioco:
- Oggetti come Lumber a volte vengono mostrati con “kg” e a volte come “units” interi; le traduzioni non devono modificare i formati delle unità.
- I nomi di elementi e materiali hanno varianti linguistiche da fornire. Esempi:
Edifici, sensori e sistemi
- Conservare l’esatta denominazione degli edifici e la loro capitalizzazione quando si traducono etichette dell’UI in modo che i riferimenti nel codice rimangano chiari. Esempi di nomi che richiedono attenzione nella localizzazione:
- Temperature Sensor (zh: 温度传感器 / ru: Сенсоры…)
- Filter Gate e i dispositivi di automazione correlati dovrebbero mantenere il loro significato tecnico.
Palo del Fuoco (zh: 消防滑杆 / ru: Пожарный столб / pt‑br: Poste de Bombeiro)
- Nomi di attributi storici o legacy possono essere cambiati tra aggiornamenti (per esempio un attributo precedentemente chiamato “cooking” è stato rinominato). La traduzione del testo dell’UI deve riflettere la terminologia della versione corrente del gioco.
Formattazione delle stringhe UI e casi speciali
- Alcuni nomi di pagine o chiavi includono caratteri non supportati da WikiName o da identificatori compatibili col codice. Consentire una formattazione alternativa tra parentesi quadre per tali nomi quando si creano pagine o chiavi:
- Usare BracketName per permettere nomi di pagina o chiave che contengono spazi o caratteri non‑ASCII.
- URL e indirizzi email nelle localizzazioni o nella documentazione dovrebbero rimanere cliccabili; quando si mostra testo grezzo, assicurarsi che i pattern tipici di URL/email restino intatti.
- Mantenere intatti i token di formattazione, il markup e i segnaposto nelle stringhe tradotte (per esempio {0}, %s, token newline). Non tradurre né rimuovere i token tecnici.
Grafica, anteprime e varianti di asset
- Alcuni asset hanno più varianti visive tra espansioni/aggiornamenti (per esempio Spaced Out DLC). Il testo localizzato dovrebbe indicare la variante corretta quando descrive un asset:
- Cargo Bay differisce tra il gioco base e l’espansione Spaced Out (dimensioni e aspetto variano). Usare un testo descrittivo accurato legato alla variante.
- Molti elementi e oggetti hanno tessere di anteprima o immagini in galleria; i localizzatori devono assicurarsi che didascalie e testo alternativo delle immagini siano localizzati mentre i nomi file delle immagini e i riferimenti alle risorse rimangono invariati.
Nomi con voci in più lingue
- Fornire stringhe localizzate per ogni lingua supportata in modo esplicito. Il materiale sorgente include esempi in cinese (zh), russo (ru), portoghese (pt‑br); assicurarsi che i file di traduzione contengano voci per ogni lingua target invece di affidarsi al fallback.
- Quando lo stesso termine appare in più punti (per esempio titolo di pagina, didascalia di galleria, nota ingegneristica), tradurlo in modo coerente.
Note tecniche per i traduttori
- Non modificare identificatori interni o nomi di codice; fornire solo il valore di visualizzazione localizzato.
- Evitare di inventare valori numerici. Se una stringa o un tooltip contiene un valore numerico di gameplay, riportare esattamente il valore in gioco fornito dagli sviluppatori.
- Mantenere esplicite le relazioni tra elementi e oggetti nelle descrizioni (per esempio “Reed Fiber — un oggetto fatto da Genetic Ooze”).
- Mantenere la coerenza dei termini attraverso il gioco: nomi di biomi, nomi di elementi, nomi di edifici, etichette delle unità e tratti devono usare traduzioni identiche ovunque appaiano.
Esempi pratici e mappature comuni
- Biomi: ForestDefault → Arboria (display as Arboria / localized equivalent)
- Biomi: ForestLush → Verdante
- Biomi: Volcanic → Volcanea
- Oggetti/elementi:
Sale (element) — tradurre come il termine canonico “Sale” per quella lingua, non “Table Salt” a meno che il contesto lo richieda.
- Tratti/oggetti: Lumber, Reed Fiber — indicare la fonte del materiale (
Brodo Genetico) quando rilevante.
Seguire queste regole assicura che le build localizzate di Oxygen Not Included rimangano fedeli alla logica originale del gioco, siano coerenti tra UI e contenuti e offrano un’esperienza chiara e giocabile ai giocatori non‑anglofoni.
