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Localization Guide: Language Support & Setup

La localizzazione è il processo di preparazione di Oxygen Not Included per giocatori in lingue e regioni diverse: tradurre nomi e stringhe in gioco, gestire formati di pagine o chiavi non ASCII e mappare identificatori di gioco a testo localizzato. Una localizzazione corretta preserva il significato del gameplay, mantiene intatti gli identificatori tecnici e assicura che le risorse (immagini, unità, nomi degli elementi) vengano visualizzate correttamente nelle diverse lingue.

Chiavi, identificatori e nomi in‑game

  • Il gioco usa identificatori interni (nomi di codice) per molti biomi, elementi e oggetti. I localizzatori devono mappare questi identificatori a nomi leggibili e localizzati mantenendo il nome di codice invariato. Esempi di mappature dal codice del gioco:
    • Arboria → ForestDefault (internal name)
    • Verdante → ForestLush (internal name)
    • Volcanea → Volcanic (internal name)
  • Quando un identificatore interno differisce dal nome mostrato, preservare l’identificatore nel codice e fornire la stringa localizzata di visualizzazione nei file di traduzione.

Elementi, oggetti e unità

  • Alcuni oggetti e materiali derivano da altri concetti e possono creare confusione se tradotti in modo impreciso. I localizzatori devono mantenere coerenti le distinzioni tra elementi e oggetti:
    • Table Salt non è un elemento; l’elemento di gioco si chiama Salt. Tradurre il nome di visualizzazione di conseguenza.
    • Reed Fiber e Lumber sono oggetti creati da Genetic Ooze; trattare la materia prima in modo coerente nelle descrizioni.
  • Le unità appaiono in diversi contesti e devono corrispondere alla presentazione del gioco:
    • Oggetti come Lumber a volte vengono mostrati con “kg” e a volte come “units” interi; le traduzioni non devono modificare i formati delle unità.
  • I nomi di elementi e materiali hanno varianti linguistiche da fornire. Esempi:
    • Radio (zh: 镭 / ru: Радий)
    • Gas Carbon (zh: 气态碳 / ru: Очищенный углерод)
    • Gas Lead (zh: 气态铅 / ru: Свинец)
    • Sale / Table Salt (zh: 食盐 / ru: Поваренная соль)

Edifici, sensori e sistemi

  • Conservare l’esatta denominazione degli edifici e la loro capitalizzazione quando si traducono etichette dell’UI in modo che i riferimenti nel codice rimangano chiari. Esempi di nomi che richiedono attenzione nella localizzazione:
    • Temperature Sensor (zh: 温度传感器 / ru: Сенсоры…)
    • Filter Gate e i dispositivi di automazione correlati dovrebbero mantenere il loro significato tecnico.
    • Palo del Fuoco (zh: 消防滑杆 / ru: Пожарный столб / pt‑br: Poste de Bombeiro)
  • Nomi di attributi storici o legacy possono essere cambiati tra aggiornamenti (per esempio un attributo precedentemente chiamato “cooking” è stato rinominato). La traduzione del testo dell’UI deve riflettere la terminologia della versione corrente del gioco.

Formattazione delle stringhe UI e casi speciali

  • Alcuni nomi di pagine o chiavi includono caratteri non supportati da WikiName o da identificatori compatibili col codice. Consentire una formattazione alternativa tra parentesi quadre per tali nomi quando si creano pagine o chiavi:
    • Usare BracketName per permettere nomi di pagina o chiave che contengono spazi o caratteri non‑ASCII.
  • URL e indirizzi email nelle localizzazioni o nella documentazione dovrebbero rimanere cliccabili; quando si mostra testo grezzo, assicurarsi che i pattern tipici di URL/email restino intatti.
  • Mantenere intatti i token di formattazione, il markup e i segnaposto nelle stringhe tradotte (per esempio {0}, %s, token newline). Non tradurre né rimuovere i token tecnici.

Grafica, anteprime e varianti di asset

  • Alcuni asset hanno più varianti visive tra espansioni/aggiornamenti (per esempio Spaced Out DLC). Il testo localizzato dovrebbe indicare la variante corretta quando descrive un asset:
    • Cargo Bay differisce tra il gioco base e l’espansione Spaced Out (dimensioni e aspetto variano). Usare un testo descrittivo accurato legato alla variante.
  • Molti elementi e oggetti hanno tessere di anteprima o immagini in galleria; i localizzatori devono assicurarsi che didascalie e testo alternativo delle immagini siano localizzati mentre i nomi file delle immagini e i riferimenti alle risorse rimangono invariati.

Nomi con voci in più lingue

  • Fornire stringhe localizzate per ogni lingua supportata in modo esplicito. Il materiale sorgente include esempi in cinese (zh), russo (ru), portoghese (pt‑br); assicurarsi che i file di traduzione contengano voci per ogni lingua target invece di affidarsi al fallback.
  • Quando lo stesso termine appare in più punti (per esempio titolo di pagina, didascalia di galleria, nota ingegneristica), tradurlo in modo coerente.

Note tecniche per i traduttori

  • Non modificare identificatori interni o nomi di codice; fornire solo il valore di visualizzazione localizzato.
  • Evitare di inventare valori numerici. Se una stringa o un tooltip contiene un valore numerico di gameplay, riportare esattamente il valore in gioco fornito dagli sviluppatori.
  • Mantenere esplicite le relazioni tra elementi e oggetti nelle descrizioni (per esempio “Reed Fiber — un oggetto fatto da Genetic Ooze”).
  • Mantenere la coerenza dei termini attraverso il gioco: nomi di biomi, nomi di elementi, nomi di edifici, etichette delle unità e tratti devono usare traduzioni identiche ovunque appaiano.

Esempi pratici e mappature comuni

  • Biomi: ForestDefault → Arboria (display as Arboria / localized equivalent)
  • Biomi: ForestLush → Verdante
  • Biomi: Volcanic → Volcanea
  • Oggetti/elementi: Sale (element) — tradurre come il termine canonico “Sale” per quella lingua, non “Table Salt” a meno che il contesto lo richieda.
  • Tratti/oggetti: Lumber, Reed Fiber — indicare la fonte del materiale (Brodo Genetico) quando rilevante.

Seguire queste regole assicura che le build localizzate di Oxygen Not Included rimangano fedeli alla logica originale del gioco, siano coerenti tra UI e contenuti e offrano un’esperienza chiara e giocabile ai giocatori non‑anglofoni.

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