Skip to main content

Localization Guide: Локализация и ключи

Локализация — это процесс подготовки Oxygen Not Included для игроков из разных языков и регионов: перевод внутриигровых названий и строк, обработка форматов страниц или ключей, не использующих ASCII, а также сопоставление внутриигровых идентификаторов с локализованным текстом. Качественная локализация сохраняет смысл игрового процесса, оставляет технические идентификаторы без изменений и обеспечивает корректное отображение ассетов (изображений, единиц измерения, названий элементов) на разных языках.

Ключи, идентификаторы и внутриигровые названия

  • Игра использует внутренние идентификаторы (кодовые имена) для многих биомов, элементов и объектов. Локализаторам нужно сопоставлять эти идентификаторы с читаемыми локализованными названиями, сохраняя кодовое имя без изменений. Примеры сопоставлений из кода игры:
    • Arboria → ForestDefault (внутреннее имя)
    • Verdante → ForestLush (внутреннее имя)
    • Volcanea → Volcanic (внутреннее имя)
  • Если внутренний идентификатор отличается от отображаемого названия, сохраняйте идентификатор в коде и подставляйте локализованную отображаемую строку в файлах перевода.

Элементы, предметы и единицы измерения

  • Некоторые предметы и материалы производятся из других понятий и могут вызвать путаницу, если переводить их неточно. Локализаторам нужно последовательно сохранять различие между элементами и предметами:
    • Table Salt — это не элемент; его игровой элемент называется Соль. Переводите отображаемое название соответственно.
    • Reed Fiber и Lumber — это предметы, сделанные из Генная слизь; в описаниях последовательно учитывайте исходный материал.
  • Единицы измерения встречаются в нескольких контекстах и должны совпадать с тем, как они показываются в игре:
    • Предметы вроде Lumber иногда отображаются с «kg», а иногда как целое число «units»; перевод не должен менять формат единиц.
  • Для названий элементов и материалов нужно учитывать языковые варианты. Примеры:

Здания, датчики и системы

  • Сохраняйте точные названия зданий и их написание с заглавных букв при переводе меток интерфейса, чтобы кодовые ссылки оставались понятными. Примеры названий, требующих внимания к локализации:
    • Temperature Sensor (zh: 温度传感器 / ru: Сенсоры…)
    • Filter Gate и связанные устройства автоматизации должны сохранять свой технический смысл.
    • Пожарный шест (zh: 消防滑杆 / ru: Пожарный столб / pt‑br: Poste de Bombeiro)
  • Исторические или устаревшие названия атрибутов, изменённые между обновлениями, (например, ранее атрибут «cooking» был переименован). Перевод текста интерфейса должен отражать терминологию текущей версии игры.

Форматирование строк интерфейса и особые случаи

  • Некоторые имена страниц или ключи содержат символы, которые не поддерживаются WikiName или идентификаторами, удобными для кода. Для таких имён при создании страниц или ключей допускается альтернативное оформление в квадратных скобках:
    • Используйте BracketName, чтобы разрешить имена страниц или ключей, содержащие пробелы или не-ASCII символы.
  • URL-адреса и адреса электронной почты в локализации или документации должны оставаться кликабельными; при выводе в виде сырого текста убедитесь, что обычные шаблоны URL и адресов электронной почты сохраняются.
  • Сохраняйте токены форматирования, разметку и заполнители в переводимых строках без изменений (например, {0}, %s, токены перевода строки). Не переводите и не удаляйте технические токены.

Графика, предварительные изображения и варианты ассетов

  • У некоторых ассетов в разных дополнениях и обновлениях есть несколько визуальных вариантов (например, Spaced Out DLC). Локализованный текст должен указывать на правильный вариант при описании ассета:
    • Грузовой отсек отличается в базовой игре и в дополнении Spaced Out (размер и внешний вид различаются). Используйте точное описательное название, привязанное к варианту.
  • У многих элементов и объектов есть плитки предпросмотра или изображения в галерее; локализаторам следует убедиться, что подписи к изображениям и альтернативный текст локализованы, а имена файлов изображений и ссылки на ассеты остаются без изменений.

Имена с несколькими языковыми вариантами

  • Для каждого поддерживаемого языка нужно явно предоставить локализованные строки. В исходных материалах есть примеры для китайского (zh), русского (ru) и португальского (pt-br); убедитесь, что в ваших файлах перевода есть записи для каждого целевого языка, а не полагайтесь на запасной вариант.
  • Когда один и тот же термин встречается в нескольких местах (например, в заголовке страницы, подписи к галерее, инженерной заметке), переводите его единообразно.

Технические примечания для переводчиков

  • Не изменяйте внутренние идентификаторы или кодовые имена; указывайте только локализованное отображаемое значение.
  • Не выдумывайте числовые значения. Если строка или подсказка содержит числовое игровое значение, передавайте точное внутриигровое значение, предоставленное разработчиками.
  • В описаниях явно указывайте связи между элементами и предметами, например «Reed Fiber — предмет, изготовленный из Генная слизь».
  • Соблюдайте единообразие терминов во всей игре: названия биомов, элементов, зданий, единиц измерения и черт должны переводиться одинаково везде, где встречаются.

Практические примеры и распространённые соответствия

  • Биомы: ForestDefault → Arboria (отображать как Arboria / локализованный эквивалент)
  • Биомы: ForestLush → Verdante
  • Биомы: Volcanic → Volcanea
  • Предметы и элементы: Соль (element) — переводить как канонический термин «Соль» для этого языка, а не как «поваренная соль», если только контекст этого не требует.
  • Черты и предметы: Lumber, Reed Fiber — указывать источник материала (Генная слизь), где это уместно.

Соблюдение этих правил гарантирует, что локализованные сборки Oxygen Not Included будут точно соответствовать исходной игровой логике, сохранят единообразие интерфейса и контента и обеспечат понятный, удобный для игры опыт для неанглоязычных игроков.

Pages featured in this guide