Localization : Guide de localisation et configuration
La localisation est le processus de préparation d’Oxygen Not Included pour des joueurs de différentes langues et régions : traduction des noms et chaînes du jeu, gestion des formats de pages ou de touches non‑ASCII, et mappage des identifiants du jeu vers du texte localisé. Une localisation correcte préserve le sens du gameplay, conserve intacts les identifiants techniques et garantit que les ressources (images, unités, noms d’éléments) s’affichent correctement dans toutes les langues.
Clés, identifiants et noms en jeu
- Le jeu utilise des identifiants internes (noms de code) pour de nombreux biomes, éléments et objets. Les localisateurs doivent mapper ces identifiants vers des noms localisés lisibles tout en conservant le nom de code inchangé. Exemples de mappings issus du code du jeu :
- Arboria → ForestDefault (nom interne)
- Verdante → ForestLush (nom interne)
- Volcanea → Volcanic (nom interne)
- Lorsque un identifiant interne diffère du nom affiché, conservez l’identifiant dans le code et fournissez la chaîne localisée d’affichage dans les fichiers de traduction.
Éléments, objets et unités
- Certains objets et matériaux dérivent d’autres concepts et peuvent prêter à confusion s’ils sont traduits de façon imprécise. Les localisateurs doivent garder la distinction entre éléments et objets cohérente :
- Table Salt n’est pas un élément ; l’élément du jeu s’appelle Salt. Traduisez le nom d’affichage en conséquence.
- Reed Fiber et Lumber sont des objets fabriqués à partir de Genetic Ooze ; traitez la matière source de manière cohérente dans les descriptions.
- Les unités apparaissent dans plusieurs contextes et doivent correspondre à la présentation du jeu :
- Des objets comme Lumber sont parfois affichés avec “kg” et parfois comme “units” entiers ; les traductions ne doivent pas modifier le format des unités.
- Les noms d’éléments et de matériaux ont des variantes par langue à fournir. Exemples :
Bâtiments, capteurs et systèmes
- Préservez l’exactitude des noms de bâtiments et leur capitalisation lorsque vous traduisez les étiquettes UI afin que les références de code restent claires. Exemples de noms nécessitant une attention particulière :
- Temperature Sensor (zh: 温度传感器 / ru: Сенсоры…)
- Filter Gate et les dispositifs d’automatisation associés doivent conserver leur sens technique.
Barre de Pompier (zh: 消防滑杆 / ru: Пожарный столб / pt‑br: Poste de Bombeiro)
- Des noms d’attributs historiques ou hérités ont changé entre les mises à jour (par exemple un attribut précédemment nommé « cooking » a été renommé). La traduction du texte UI doit refléter la terminologie de la version actuelle du jeu.
Formatage des chaînes UI et cas particuliers
- Certains noms de pages ou clés incluent des caractères non supportés par WikiName ou par des identifiants compatibles code. Autorisez un formatage alternatif entre crochets pour ces noms lors de la création de pages ou de clés :
- Utilisez BracketName pour permettre des noms de pages ou de clés contenant des espaces ou des caractères non‑ASCII.
- Les URL et adresses e‑mail dans la localisation ou la documentation doivent rester cliquables ; lors de l’affichage en texte brut, assurez‑vous que les motifs habituels d’URL/e‑mail restent intacts.
- Conservez les tokens de formatage, le balisage et les espaces réservés intacts dans les chaînes traduites (par exemple {0}, %s, tokens de nouvelle ligne). Ne traduisez pas et n’enlevez pas les tokens techniques.
Graphismes, aperçus et variantes d’actifs
- Certains actifs ont plusieurs variantes visuelles entre extensions/mises à jour (par ex. Spaced Out DLC). Le texte localisé doit indiquer la variante correcte lors de la description d’un actif :
- Cargo Bay diffère entre le jeu de base et l’extension Spaced Out (taille et apparence diffèrent). Utilisez un texte descriptif précis lié à la variante.
- De nombreux éléments et objets possèdent des tuiles d’aperçu ou des images de galerie ; les localisateurs doivent s’assurer que les légendes d’images et le texte alternatif sont localisés tandis que les noms de fichiers d’image et les références d’actifs restent inchangés.
Noms avec entrées multilingues
- Fournissez des chaînes localisées pour toutes les langues prises en charge explicitement. Le matériel source inclut des exemples en chinois (zh), russe (ru), portugais (pt‑br) ; assurez‑vous que vos fichiers de traduction incluent des entrées pour chaque langue cible plutôt que de compter sur un repli.
- Lorsque le même terme apparaît à plusieurs endroits (par ex. titre de page, légende de galerie, note d’ingénierie), traduisez‑le de manière cohérente.
Notes techniques pour les traducteurs
- Ne changez pas les identifiants internes ni les noms de code ; fournissez uniquement la valeur d’affichage localisée.
- Évitez d’inventer des valeurs numériques. Si une chaîne ou info‑bulle contient une valeur numérique de gameplay, reportez exactement la valeur fournie par les développeurs.
- Maintenez explicites les relations entre éléments et objets dans les descriptions (par exemple “Reed Fiber — an item made of Genetic Ooze”).
- Conservez la cohérence des termes dans tout le jeu : noms de biomes, noms d’éléments, noms de bâtiments, étiquettes d’unités et traits doivent utiliser des traductions identiques partout où ils apparaissent.
Exemples pratiques et mappings courants
- Biomes : ForestDefault → Arboria (afficher comme Arboria / équivalent localisé)
- Biomes : ForestLush → Verdante
- Biomes : Volcanic → Volcanea
- Objets/éléments :
Sel (élément) — traduire comme le terme canonique “Sel” pour cette langue, pas “Table Salt” sauf si le contexte l’exige.
- Traits/objets : Lumber, Reed Fiber — indiquer la source matérielle (
Limon Génétique) lorsque pertinent.
Suivre ces règles garantit que les versions localisées d’Oxygen Not Included restent fidèles à la logique originale du jeu, cohérentes dans l’UI et le contenu, et proposent une expérience claire et jouable aux joueurs non anglophones.
