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Mods : Guide d'installation et meilleurs mods

Les mods étendent Oxygène Not Included en ajoutant du contenu, en modifiant l’interface utilisateur et en exposant les données du jeu pour la création d’assets et de comportements par les utilisateurs. Le modding permet de créer de nouveaux outils, bâtiments, overlays, éléments, animations et scénarios de jeu — mais il demande de la prudence : le jeu peut devenir instable lorsqu’il est moddé, et certains systèmes de base ont été refactorisés spécialement pour rendre le modding plus sûr et plus simple.

Démarrage

  • S’abonner et activer : Utilisez le Vapeur Workshop pour vous abonner aux mods. Dans le jeu, ouvrez le menu Mods, cochez les mods souhaités et redémarrez le jeu pour les charger.
  • Outils Debug et Sandbox : Utilisez le mode Debug (basculer avec Backspace sur PC) pour accélérer les tests : révéler le brouillard de guerre, copier/coller des régions de la carte (y compris les bâtiments et leur contenu), peindre des éléments et faire apparaître des Duplicants. Les modes Sandbox et les commandes de spawn du debug rendent la validation des mods et des scénarios plus rapide.

Ce que le jeu expose aux moddeurs

Des modifications récentes du moteur et des données ont été effectuées spécialement pour rendre le modding faisable et plus robuste :

  • Menus Plan/Construction et Outils : Les catégories de construction et le menu Outils sont désormais implémentés comme des collections dynamiques (listes/hashes) afin que les mods puissent ajouter de nouveaux outils et entrées de menu sans entrer en conflit avec les enums du jeu.
  • Overlays : Les overlays ont été convertis en tables basées sur des hashes pour que les mods puissent ajouter des overlays ou se brancher lors de l’initialisation des overlays.
  • Éléments et Substances : La structure de données Substances a été nettoyée et les champs inutilisés supprimés ; l’écran de filtrage affiche les éléments ajoutés par les mods.
  • Animations et assets : L’ordre de démarrage a été ajusté pour que les animations et assets ajoutés par les mods puissent s’enregistrer. ModUtil a été ajouté pour garantir que les anims et assets requis sont chargés.
  • Matériaux et éléments : Des stubs de matériaux de base pour les solides et liquides existent pour simplifier la création de matériaux factices pour les prototypes.
  • Base de données et journalisation : Le rapport d’erreurs pour les clés incorrectes a été amélioré, et davantage d’erreurs de chargement de mods sont envoyées aux logs ; les erreurs de démarrage ont une meilleure chance d’afficher un écran de crash.

Ces changements permettent aux moddeurs d’ajouter de nouveaux bâtiments, matériaux, éléments, entrées UI et autres contenus de manière plus fiable.

Contenu typique de mods

  • Nouveaux bâtiments et stations : Les mods ajoutent souvent des bâtiments au menu de construction, y compris de nouvelles stations fonctionnelles (recherche/production) et des structures décoratives. Parce que l’écran de planification est maintenant extensible, un mod peut ajouter des catégories entières.
  • Nouveaux éléments et substances : Les mods ajoutent des gaz, liquides et solides. Les systèmes Filter et Substance acceptent les éléments ajoutés par les mods afin qu’ils apparaissent dans les filtres UI et les overlays.
  • Nouveaux overlays et outils : Les mods peuvent enregistrer des overlays personnalisés (par exemple, un indicateur visuel pour une nouvelle ressource ou danger) et des outils pour le placement et l’édition.
  • Animations et skins : Les moddeurs fournissent des fichiers anim et des skins. Utilisez ModUtil et placez les anims dans les bons dossiers d’assets pour que le jeu les charge au démarrage.
  • Contenu de type scénario / Lab : Les mods peuvent créer des agencements d’astéroïdes alternatifs et du contenu de scénario qui se comporte comme The Lab, permettant des astéroïdes défi, des missions personnalisées ou du gameplay événementiel.
  • Objets cosmétiques et récompenses : Des skins spéciaux et des déblocages cosmétiques peuvent être distribués via des mods ou liés à des systèmes de récompense externes.

Flux de travail de développement et conseils

  • Commencer petit : Ajoutez un bâtiment ou un élément et vérifiez qu’il apparaît dans le menu de construction et les overlays avant d’étendre.
  • Utiliser les utilitaires fournis : ModUtil et les nouveaux systèmes list/hash réduisent les erreurs courantes. Assurez-vous que toutes les anims ou assets référencés sont inclus et enregistrés.
  • Vérifier les logs : La base de données améliorée et les logs de chargement des mods pointeront vers les clés incorrectes et les références manquantes. Corrigez les erreurs signalées au démarrage.
  • Tester avec le mode Debug : Utilisez les fonctions Debug (Backspace) pour peindre des éléments, faire apparaître des objets et copier/coller des templates pour des itérations rapides.
  • Tenir compte de la stabilité : Le support du modding a été amélioré mais le modding peut toujours provoquer des crashes ou des incompatibilités de sauvegarde — testez les sauvegardes entre sessions et surveillez les erreurs au démarrage.

Possibilités avancées et mises en garde

  • Remplacer ou étendre les catégories UI en toute sécurité : Parce que les catégories sont basées sur des hashes, vous pouvez ajouter de nouvelles entrées ; évitez de réutiliser des clés existantes pour prévenir les collisions.
  • Éléments et équilibre de gameplay : L’ajout d’un nouveau gaz ou liquide est supporté, mais assurez-vous de définir des propriétés physiques appropriées ; le jeu applique une règle d’un élément par cellule et divers comportements thermiques/phase interagissent avec les systèmes de base.
  • Interactions fuseau spatial/rockets et exploits : Le monde du jeu contient des contextes spéciaux (par exemple, les modules de rocket et les intérieurs de stations). Le contenu moddé qui interagit avec des limites spéciales ou des zones isolées peut involontairement permettre des exploits (espace utilisable étendu, murs indestructibles, etc.). Testez les interactions dans des cas limites tels que les intérieurs de rocket, les stations et le vide.
  • Tailles d’assets et visuels : Les DLC et le jeu de base utilisent parfois des sprites ou des tailles différentes pour des bâtiments similaires (par exemple, les visuels de Soute diffèrent selon le contenu Spaced Out). Lors de la création d’assets, incluez les bonnes tailles et variantes si vous souhaitez la compatibilité avec le contenu DLC.

Distribution et expérience utilisateur

  • Fournir des instructions d’installation claires : Indiquez aux utilisateurs comment s’abonner, activer le mod et s’il nécessite d’autres mods ou DLC.
  • Notes de compatibilité : Indiquez quelles versions du jeu et quels DLC votre mod prend en charge, et si les sauvegardes faites avec le mod sont compatibles avec le jeu de base sans celui-ci.
  • Proposer des presets et exemples : Fournissez un astéroïde d’exemple ou un template, et incluez les réglages recommandés pour les overlays ou outils personnalisés.

Ressources utiles aux moddeurs

  • ModUtil et les nouvelles collections list/hash sont les principaux aides pour enregistrer des assets et des entrées UI.
  • Utilisez les outils de debug pour des tests rapides : peindre des éléments, copier/coller des templates et faire apparaître des Duplicants et des objets.
  • Lisez les logs de chargement des mods au démarrage pour repérer les clés manquantes, les anims manquants ou les problèmes de base de données.

Le modding dans Oxygène Not Included est désormais bien plus pratique grâce aux changements structurels des menus, overlays, substances et du chargement des assets. Avec des tests minutieux et une attention à la stabilité, les mods peuvent apporter des nouveautés de gameplay, des visuels et des scénarios convaincants au jeu.

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