Skip to main content

Flooding

Subcategory
General

Overview

L’allagamento è uno stato di un edificio che si verifica quando un edificio occupa la stessa casella di una quantità sostanziale di liquido. Quando è allagato, il normale comportamento di un edificio viene in genere disabilitato o modificato finché il liquido non viene rimosso o l’edificio non viene ricostruito. L’allagamento viene verificato sia quando si carica un salvataggio sia continuamente durante il gioco.

Una casella di liquido conta come sostanziale se la sua massa è almeno il 35% della massa predefinita/massima del liquido per casella (per l’acqua la massa predefinita è 1000 kg, quindi 350 kg o più sono sostanziali). Quando si carica un salvataggio, qualsiasi edificio sommerso da una casella di liquido sostanziale verrà segnato come allagato. Al contrario, se un edificio è sommerso solo da una casella di liquido non sostanziale al momento del caricamento, lo stato di allagamento viene rimosso anche se l’edificio era stato allagato al momento del salvataggio. Durante il normale gioco, un edificio diventa allagato quando una casella di liquido sostanziale occupa il suo spazio; l’allagamento viene di solito rimosso solo quando il liquido viene completamente eliminato dalla casella, anche se a volte bisogna raccogliere gli ultimi pochi gocciolii. Demolire e ricostruire la struttura rimuove anche lo stato di allagamento.

Note pratiche e interazioni:

  • Soglia sostanziale: ricordati della regola del 35% quando progetti la gestione e il contenimento dei liquidi; i film sottili sotto quella soglia non contano come allagamento al caricamento, ma possono comunque influire sul comportamento delle strutture in altri modi.
  • Eliminazione dell’allagamento: pulire con il mocio, pompare o in altro modo evacuare il liquido dalla casella rimuove lo stato di allagamento; se la rimozione automatica fallisce, demolisci e ricostruisci la struttura per azzerarla.
  • Particolarità di caricamento: il comportamento di salvataggio/caricamento può differire dal gameplay in tempo reale — le strutture salvate mentre sono sommerse in un liquido inconsistente possono caricarsi senza lo stato di allagamento.
  • Sensori: gli Atmosensore sommersi leggono sempre 0 g e possono inviare segnali di automazione inattesi se le soglie sono impostate sopra 0, il che è utile o pericoloso a seconda della configurazione.
  • Piante e critter: Canna di Palude e Pettine Marino sono le uniche piante che possono crescere completamente mentre sono sommerse. Elodea continua a segnalare "Too Wet!" se la massa di liquido nella sua casella supera la soglia di allagamento, ma non annegherà. I Mangiatoia si allagheranno se sommersi, ma in alcuni casi un sottile strato di liquido può essere usato per impedire la fuoriuscita di gas senza attivare l’allagamento.
  • Detriti ed emissioni: l’allagamento interagisce con molti sistemi di gestione dei liquidi e può influenzare il comportamento dei detriti o delle emissioni di liquido in una stanza (vedi la casella naturale e i meccanismi di emissione dei detriti per effetti correlati).

Edifici immuni agli allagamenti (elenchi combinati non esaustivi tratti dai riferimenti del gioco):

Gli edifici che si allagheranno includono la maggior parte degli edifici funzionali che occupano una tessera e non sono elencati sopra; consulta gli elenchi completi per i casi specifici quando pianifichi la disposizione della base.

Non dare per scontato che rimuovere la maggior parte di un liquido eliminerà sempre l’allagamento al caricamento: la distinzione tra masse di liquido consistenti e inconsistenti, e la gestione in salvataggio/caricamento, fa sì che la gestione dei liquidi debba privilegiare scarichi svuotabili, pompe o strategie deliberate di demolizione e ricostruzione per recuperare l’infrastruttura allagata.

No related recipes

References to this (1)

Other entities of this type

Related pages

Last updated: