Skip to main content

Flooding

Subcategory
General

Overview

Überschwemmung ist ein Gebäudestatus, der auftritt, wenn ein Gebäude dasselbe Feld wie eine erhebliche Menge Flüssigkeit einnimmt. Im überfluteten Zustand wird das normale Verhalten eines Gebäudes typischerweise deaktiviert oder verändert, bis die Flüssigkeit entfernt oder das Gebäude neu gebaut wird. Überschwemmung wird sowohl beim Laden eines Spielstands als auch fortlaufend während des Spielens überprüft.

Ein Flüssigkeitsfeld gilt als erheblich, wenn seine Masse mindestens 35 % der Standard-/Maximalmasse pro Feld der Flüssigkeit beträgt (bei Wasser beträgt die Standardmasse 1000 kg, also gelten 350 kg oder mehr als erheblich). Beim Laden eines Spielstands wird jedes Gebäude, das von einem erheblichen Flüssigkeitsfeld bedeckt ist, als überflutet markiert. Umgekehrt wird der Status „überflutet“ gelöscht, wenn ein Gebäude beim Laden nur von einem unbedeutenden Flüssigkeitsfeld bedeckt ist, selbst wenn es beim Speichern überflutet war. Während des normalen Spielens wird ein Gebäude überflutet, wenn ein erhebliches Flüssigkeitsfeld seinen Platz einnimmt; die Überschwemmung wird in der Regel erst dann aufgehoben, wenn die Flüssigkeit vollständig aus dem Feld entfernt wurde, obwohl manchmal die letzten paar Tropfen aufgewischt werden müssen. Das Abreißen und anschließende Neubauen der Struktur löscht den Status „überflutet“ ebenfalls.

Praktische Hinweise und Wechselwirkungen:

  • Wesentliche Schwelle: Denke beim Entwurf von Flüssigkeitsführung und -eindämmung an die 35%-Regel; dünne Filme unterhalb dieser Schwelle zählen beim Laden nicht als überflutet, können das Verhalten von Gebäuden aber trotzdem auf andere Weise beeinflussen.
  • Überflutung beseitigen: Wischen, Pumpen oder das anderweitige Entfernen der Flüssigkeit aus dem Feld entfernt den Überflutungsstatus; wenn das automatische Entfernen fehlschlägt, reiße das Gebäude ab und baue es neu, um es zurückzusetzen.
  • Ladebesonderheiten: Das Verhalten beim Speichern/Laden kann sich vom Live-Spiel unterscheiden — Gebäude, die in unbedeutender Flüssigkeit untergetaucht gespeichert wurden, können ohne Überflutungsstatus geladen werden.
  • Sensoren: Untergetauchte Atmo Sensors zeigen immer 0 g an und können unerwartete Automationssignale senden, wenn die Schwellen über 0 liegen; je nach Aufbau kann das nützlich oder gefährlich sein.
  • Pflanzen und Critter: Fingerhutschilf und Seekamm sind die einzigen Pflanzen, die vollständig untergetaucht wachsen können. Wasserkraut meldet weiterhin „Too Wet!“, wenn die Flüssigkeitsmasse in seinem Feld die Überflutungsschwelle überschreitet, ertrinkt dabei aber nicht. Tierfütterer werden beim Untertauchen überflutet, aber eine dünne Flüssigkeitsschicht kann in manchen Fällen genutzt werden, um Ausgasen zu verhindern, ohne eine Überflutung auszulösen.
  • Schutt und Emissionen: Überflutung interagiert mit vielen Flüssigkeits-Handling-Systemen und kann beeinflussen, wie sich Schutt oder Flüssigkeitsemissionen in einem Raum verhalten (siehe Mechaniken von natürlichen Feldern und Schutt-Emissionen für verwandte Effekte).

Gebäude, die gegen Überflutung immun sind (nicht erschöpfende, kombinierte Listen aus Spielreferenzen):

Zu den Gebäuden, die überfluten, gehören die meisten funktionalen Gebäude, die eine Kachel belegen und oben nicht aufgeführt sind; konsultiere bei der Planung des Basislayouts die vollständigen Listen für konkrete Fälle.

Gehe nicht davon aus, dass das Entfernen des größten Teils einer Flüssigkeit bei einem Ladevorgang die Überflutung immer beseitigt: Der Unterschied zwischen erheblichen und unbedeutenden Flüssigkeitsmassen sowie die Behandlung beim Speichern/Laden bedeuten, dass das Flüssigkeitsmanagement besser auf entleerbare Abflüsse, Pumpen oder gezielte Abriss-/Wiederaufbau-Strategien setzen sollte, um überflutete Infrastruktur wiederherzustellen.

No related recipes

References to this (1)

Other entities of this type

Related pages

Last updated: