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Flooding

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概述

Flooding 是 Oxygen Not Included 中的一种建筑状态,当建筑被一格大量液体占据时就会出现。正常游玩时,如果有足够质量的液体格填满建筑所占空间,建筑就会变为 Flooded;当打开存档时,如果建筑已经被大量液体淹没,也会载入为该状态。一旦 Flooded,建筑会一直保持该状态,直到液体被清理到足以解除状态,或者建筑被拆除并重新建造。

当某个液体格至少达到该液体最大单格质量的 35% 时,就算作大量。例如,水在单格中达到 350 kg 或以上时就会被视为大量。如果建筑只是被少量液体淹没,则不算 Flooded。载入存档时,被少量液体淹没的建筑甚至可能失去 Flooded 状态;而在正常游玩中,通常需要把液体完全清掉才能解除,不过有时还得先把最后几滴也清理掉。

并非所有建筑都会 Flooding。许多工具类和基础设施类建筑都免疫,包括液泵、存储建筑、运输建筑、传感器、开关、自动化组件,以及一些特殊用途建筑,例如 液温调节器土培砖藻类箱雅致的纪念碑饮水机脱盐器气体装罐器气罐排倒器。仅提供装饰值的装饰物,以及大多数航天组件也同样免疫,不过 通行支架 和两个望远镜是例外。

有些建筑即使浸在液体中,也不会真正变成淹没状态,这让它们在潮湿环境里很实用。浸没在液体中的 气压传感器 读数始终是 0 g,因此如果把阈值设得低于这个数值,它们就可能会发送绿色信号。小动物喂食器 会淹没,但只要周围只有一层很薄的液体,它们仍然可以运作,这对于防止逸气也很有用。至于种植,顶针芦苇 是唯一一种可以完全浸没生长的植物,而 水草 对浸水尤其敏感,一旦液面超过其上限,就会被报告为过湿。

淹没与瓷砖质量和液体行为密切相关,因此它往往更取决于一个格子里液体的数量,而不是液体是否存在。这也意味着,某些边缘情况在加载存档后,表现可能会与主动游玩时不同。实际操作中,清除淹没建筑最稳妥的方法是把液体彻底清掉,然后如果状态没有自行重置,再重建该结构。

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