Skip to main content

Flooding

Subcategory
General

Overview

Zalanie to stan budynku, który występuje, gdy budynek zajmuje tę samą kratkę co znaczna ilość cieczy. Gdy budynek jest zalany, jego normalne działanie jest zazwyczaj wyłączone lub zmienione, dopóki ciecz nie zostanie usunięta albo budynek nie zostanie przebudowany. Zalanie jest sprawdzane zarówno podczas wczytywania zapisu, jak i nieustannie w trakcie rozgrywki.

Kratka cieczy liczy się jako znaczna, jeśli jej masa wynosi co najmniej 35% domyślnej/maksymalnej masy cieczy na kratkę (dla wody domyślna masa wynosi 1000 kg, więc 350 kg lub więcej jest znaczące). Podczas wczytywania zapisu każdy budynek, który jest zanurzony w znacznej kratce cieczy, zostanie oznaczony jako zalany. Z kolei jeśli budynek jest zanurzony tylko w nieznacznej kratce cieczy w momencie wczytywania, status zalania zostaje usunięty, nawet jeśli budynek był zalany przy zapisie. W trakcie normalnej rozgrywki budynek staje się zalany, gdy jego przestrzeń zajmuje znacząca kratka cieczy; zalanie jest zwykle usuwane dopiero wtedy, gdy ciecz zostanie całkowicie usunięta z kratki, choć czasem trzeba jeszcze zmyć ostatnie kilka kropel. Zburzenie i odbudowanie konstrukcji również usuwa status zalania.

Praktyczne uwagi i interakcje:

  • Znaczny próg: pamiętaj o zasadzie 35% przy projektowaniu obsługi i zatrzymywania cieczy; cienkie warstwy poniżej tego progu nie liczą się jako zalanie przy wczytywaniu, ale nadal mogą wpływać na zachowanie budynków w inny sposób.
  • Usuwanie zalania: mycie, pompowanie lub inne odprowadzanie cieczy z kafelka usuwa status zalania; jeśli automatyczne usuwanie zawiedzie, zburz i odbuduj budynek, aby go zresetować.
  • Osobliwości wczytywania: zachowanie zapisu/wczytania może różnić się od rozgrywki na żywo — budynki zapisane, gdy były zanurzone w nieistotnej cieczy, mogą zostać wczytane bez statusu zalania.
  • Czujniki: zanurzone Czujnik Atmo zawsze odczytują 0 g i mogą wysyłać nieoczekiwane sygnały automatyki, jeśli progi są ustawione powyżej 0, co bywa przydatne albo niebezpieczne w zależności od konfiguracji.
  • Rośliny i stwory: Trzcina Naparstkowa i Seakomb to jedyne rośliny, które mogą w pełni rosnąć po zanurzeniu. Wodorost nadal zgłasza „Too Wet!”, jeśli masa cieczy na jego kafelku przekracza próg zalania, ale nie utonie. Karmnik dla Stworzeń zostaną zalane po zanurzeniu, ale cienka warstwa cieczy może w niektórych przypadkach posłużyć do zapobiegania odgazowywaniu bez wywoływania zalania.
  • Gruz i emisje: zalanie wchodzi w interakcje z wieloma systemami obsługi cieczy i może wpływać na to, jak gruz lub emisje cieczy zachowują się w pomieszczeniu (zobacz mechanikę naturalnych kafelków i emisji gruzu, aby poznać powiązane efekty).

Budynki odporne na zalanie (niepełne, łączone listy z odniesień w grze):

Budynki, które zostaną zalane, obejmują większość funkcjonalnych budynków zajmujących pojedynczy Płytki i niewymienionych powyżej; przy planowaniu układu bazy warto sprawdzać szczegółowe listy dla konkretnych przypadków.

Nie zakładaj, że usunięcie większości cieczy zawsze usunie zalanie przy wczytywaniu: rozróżnienie między znacznymi i nieznacznymi masami cieczy oraz sposób obsługi zapisu/odczytu oznaczają, że zarządzanie cieczą powinno faworyzować odpływy możliwe do oczyszczenia, pompy albo celowe strategie demolki i odbudowy, aby odzyskać zalaną infrastrukturę.

No related recipes

Other entities of this type

Related pages

Last updated: