Skip to main content

Ziemie Popiołów

Poziom postępuPoziom 7
ashlands
Poziom postępu
Poziom 7
Boss
[ "Fader", "Lord Reto" ]
Pasywne stworzenia
[ "Ash crow", "Ashlands Dvergr", "Magmafish" ]
Wrogie stworzenia
[ "Asksvin", "Bonemaw Serpent", "Charred Marksman", "Charred Twitcher", "Charred Warlock", "Charred Warrior", "Fallen Valkyrie", "Lava Blob", "Morgen", "Volture", "Skugg" ]
Zasoby
[ "Coal", "Feathers", "Iron", "Wood", "Silver", "Bronze", "Tasty mead" ]
Jedzenie
[ "Asksvin tail", "Bonemaw meat", "Fiddlehead", "Smoke puff", "Volture egg", "Volture meat", "Vineberry cluster" ]
Budowle
[ "Charred Fortress", "Ashlands ruins", "Charred ruins", "Dvergr Charred tower ruins", "Volture nest", "Monument of Torment", "Sulfur arch", "Lavaiathan" ]
Lochy
[ "Putrid Hole", "Tomb of Lord Reto" ]

Overview

Ziemie Popiołów to biom późnej fazy gry, znajdujący się na samym południowym krańcu świata, złożony z surowego wulkanicznego terenu, zrujnowanych budowli i odizolowanych wysp otoczonych wrzącą wodą. Jest to jeden z najniebezpieczniejszych regionów w Valheim, zarówno ze względu na zagrożenia środowiskowe, jak i dlatego, że wielu przeciwników jest tam zaprojektowanych pod stałą presję i chaotyczne walki grupowe.

Morze wokół Ziemie Popiołów zadaje obrażenia łodziom zależnie od tego, jak daleko wpłyną one w wody biomu, osiągając maksymalne obrażenia obuchowe głębiej w jego wnętrzu. Wrząca woda również powoduje nagrzewanie u graczy, którzy wejdą z nią w kontakt; po osiągnięciu progu ciepła zadaje 50 czystych obrażeń na sekundę. Podczas pływania limit ten zostaje osiągnięty po około 28 sekundach, natomiast przy staniu w kontakcie z wodą narastanie zależy od tego, jak głęboko w biomie znajduje się gracz — limit zostaje osiągnięty po 42 sekundach w najniższym punkcie mapy i po 84 sekundach w kierunku środka Ziemie Popiołów. Ciepło rozprasza się bardzo szybko, gdy gracz nie dotyka już wody. Odporność na ciepło z Ogniometal Armor zmniejsza zarówno narastanie, jak i obrażenia, a gorąca balia również jest podatna na obrażenia od wrzącej wody. Spośród łodzi tylko Drakkar jest odporny na obrażenia od wrzącej wody.

Ziemie Popiołów ma też presję ognia środowiskowego na lądzie. Płonący teren może niszczyć drzewa lub pnie w Ziemie Popiołów, a biom charakteryzuje się deszczem popiołu, który uszkadza budowle. Ogień rozprzestrzenia się między drewnianymi konstrukcjami, więc bazy trzeba projektować z myślą o tym zagrożeniu. Konstrukcje gracza można też wykorzystywać defensywnie: każda budowla postawiona przez gracza blokuje pojawianie się potworów w promieniu 20 metrów, więc zabezpieczanie terenu przed spawnowaniem jest cennym sposobem na zmniejszenie presji wokół baz i wydarzeń.

Zachowanie przeciwników w tym biomie jest nietypowe, ponieważ ogień sojuszniczy jest celowo częścią jego projektu. Kilku wrogów może zadawać obrażenia innym stworzeniom, co sprawia, że kontrola tłumu i pozycjonowanie stają się szczególnie ważne. Można to wykorzystać na korzyść gracza, ponieważ wiele starć łatwiej przeżyć, pozwalając wrogom ranić się nawzajem. Wrogie stworzenia tego biomu obejmują odmiany Charred, Morgen, Poległa Walkiria, Gnatogniot, Szarowieprz, Kula lawy, Skugg oraz ataki związane z Fader, choć tylko część z nich zadaje obrażenia od ognia. Wśród przeciwników innych niż bossowie i minibossowie źródłami obrażeń od ognia są Gnatogniot, Kula lawy, Poległa Walkiria i Zwęglony czarownik, przy czym niektóre z nich są stosunkowo rzadkie.

Ziemie Popiołów nagradza ostrożny, mobilny styl gry. Wiele walk można całkowicie ominąć, a podróżowanie wzdłuż wybrzeża jest bezpieczniejsze, ponieważ wrogowie pojawiają się tylko na lądzie. Biom silnie sprzyja taktyce „wybieraj swoje walki”, a premie do ruchu, takie jak Peleryna z szarowieprza, są przydatne do wycofywania się z walki. Portals Kamień stają się dostępne wcześnie i mogą teleportować metal, w tym Ruda Ogniometalu, więc wywożenie surowców statkiem nie zawsze jest konieczne.

Kilka stałych lokacji jest szczególnie przydatnych. Putrid Holes to dobre punkty odnowy po oczyszczeniu i warto zaznaczyć je na mapie. Charred Fortresses to główne miejsca walk, które można farmić dla ważnych nagród, w tym Krwawy kamień po pokonaniu jednej fortecy, a to z kolei można wykorzystać wraz z innymi materiałami do wytworzenia Trollaska. Ten przedmiot można użyć do przywołania trolli w pobliżu fortecy i pozwolić im pomagać w wyczyszczaniu wrogów z zewnątrz. Ziemie Popiołów zawiera także bazy dvergr, zrujnowane struktury oraz bogate w zasoby podziemne przestrzenie, które wspierają progresję przez biom.

Ziemie Popiołów prawdopodobnie czerpie inspirację z Muspelheim z mitologii nordyckiej, ognistej południowej krainy kojarzonej z Surtr.

Other entities of this type

Related pages

Last updated: