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物流·运输攻略|Conveyor/火箭货运优化

Logistics 在 Oxygen Not Included 覆盖了在生产、存储、消费和星际运输之间移动固体、液体、气体和货物的系统与模式。良好的物流能最小化行程时间、避免瓶颈、保持吞吐量,并在不造成配送循环或饥荒的情况下把资源保持在需要的地方。

概览:物流负责的内容

  • 固体:Conveyor Rails、Conveyor Bridges、Conveyor Loaders、Conveyor Meters、Cargo Bays(rocket)。
  • 液体:Liquid Pipes、Liquid Cargo Tanks、Liquid Output Fittings(rocket)。
  • 气体:Gas Pipes、Gas Cargo Canisters、Gas Output Fittings(rocket)、机械气体过滤器。
  • 火箭物流:模块选择、货物/重量折衷,以及如何装载/卸载火箭货物模块与配件。
  • Dupes 与自动化交互:补给范围、Auto-Sweepers 和 Auto-Dispensers 的行为,以及像无限补给循环之类的陷阱。

固体运输:传送带与模式

  • Conveyor Rails 运送离散的固体“包裹”。包裹不能被拆分。此特性影响合并与分配的设计。
  • Conveyor Bridges 没有内部存储:它们会将入站包裹立即转发到输出,并且不会与周围交换热量。谨慎使用 Bridge 的旋转;Bridge 行为可用于优先路由固体(某个 Bridge 输入会被优先使用,直到其输出已满)。
  • Conveyor Meters 通过限制 0500 单位(最小非零限制 0.001)来控制流量。对于大多数材料 1 单位 = 1 kg;对于按物品计数的对象(例如种子、蛋)1 单位 = 1 件物品,且 meters 不能发送少于一件物品。
  • Conveyor Loaders/卸载:具有运输输入的建筑(例如 Meteor Blaster)通过 Conveyor Rails 接收材料。装载火箭模块时,需要在火箭地板上安装匹配的配件(Conveyor Loader Fitting 需要火箭内有 Cargo BayLarge Cargo Bay)。
  • 有用的模式:
    • 尽量避免在同一条线路混合不同固体以保持吞吐量(相同类型的包裹可以合并/绕过;混合会降低有效吞吐量)。
    • 使用专用环路和旁路,让过剩资源能够绕过已满的消费者并回流到水库,而不是堵塞输入。
    • 小心将多个输入和输出直接通过单一建筑连接:接入共享管道或传送带的输出会互相阻塞(后到先服队列),而穿过消费者的输入会产生先到先服行为,内部缓冲可能导致下游消费者饥饿。

液体物流

  • 液体在管道中以可分割的流量运输;它们可以被拆分和重新合并,并会与周围和建筑交换热量(除非通过 Conveyor Bridge 传输——但 Bridge 仅限固体)——管道总是有热交互。
  • 机械过滤器通常更适合用于气体输入过滤(见气体部分),但相同的设计原则适用:尽量减少不必要的合并/拆分,并尽早过滤污染物。
  • 对于火箭:Liquid Output Fittings 需要火箭内有 Liquid Cargo TankLarge Liquid Cargo Tank 才能卸载。Liquid Fuel Tanks 和 Solid Oxidizer Tanks 是分开的——Output Fittings 不会从那些燃料罐中抽取。

气体物流

  • 气体在管道中以可分割的包裹运输;它们可以混合,但混合流会减少某些期望中的旁路行为。在关乎吞吐量时尽量减少混合。
  • 在网络或建筑的输入点使用机械气体过滤器严格优于在管道环路内过滤。
  • Gas Cargo Canisters 每次任务返回 1000 kg 气体,必须连接到 Gas Pipe 才能卸载。不同任务目的地返回的气体组成不同(例如 Organic Mass 返回 污染氧/CO2,Terrestrial Planet 返回 氧气,Gas Giant 返回 天然气/Hydrogen)。
  • 火箭上的 Gas Output Fittings 需要火箭内包含 Gas Cargo Canister 才能工作。

火箭物流:带回资源与货物规划

  • 货物模块(Solid、Liquid、Gas、Biological)重量均为 2 t,并容纳 1 t 材料,除非 Biological Cargo Bays 对生物/种子有特殊容量。Research 和 Sight-Seeing 模块较小,每个为 200 kg
  • 火箭射程与载荷折衷:添加货物模块会增加返回物资但减少射程;燃料配置(蒸汽 engine vs Petroleum engine、油箱数量、固体助推器)会改变你能携带多少小型模块去不同距离。额外的 Liquid Fuel Tanks 可以增加 petroleum engines 的射程。
  • 装载/卸载规则:
  • 使用预处理、致密货物进行运输(食品按质量计算密度大):把原料转换成食物或紧凑物品再运送能提高运输效率(例如:准备好的食物每单位载重比原材料能支持更多周期的需求)。
  • 一些任务目的地对燃料使用有利的返回比(例如:根据目的地和载荷配置,配置好的火箭每消耗 1 kg Petroleum 可返回 1.66 kg 或 1.852 kg 货物)。

自动化、dupes 与手动补给交互

  • Duplicants 在特定范围内补给物品(他们不能对角线补给)。补给/建造范围影响你放置 存储砖、Auto-Dispensers 和建筑输入的位置。
  • Auto-Dispensers 会创建补给任务(而不是存储任务),即使在断电状态下也会如此;它们可以保持断电以直接丢弃物品。注意:若与存储和 sweepers 错误连线,Auto-Dispensers 可能造成无限交付循环。
  • Auto-Sweepers 在某些角度可以斜向够取,且可以与存储位置或 Auto-Dispensers 结合,创造高效的交付循环;设计得当的 sweeper + dispenser 系统在某些用途上可以超越传送带吞吐量。
  • 在放置补给/储物堆、分配器和装载器时要考虑 dupe 的可达性与自动化,以最小化重复行程并避免基地内的长补给链。

常见瓶颈与缓解办法

  • 在单条线路混合不同物品会降低吞吐量——使用过滤器、专用车道或尽早拆分以防止交叉污染。
  • 通过消费者传递管道/传送带是不理想的,因为内部缓冲会产生先到先服行为,可能饿死后端消费者;应从歧管或水库对消费者供给。
  • 多个输出注入一条管道常常产生后到阻塞;使用水库、环路模式或分开输出以避免此类问题。
  • 保持火箭装载区有序,并在火箭上安装正确的配件与对应的货物模块;配置不当会阻止装载/卸载。

实用建议与模式

  • 使用带禁用开关的水库/环路来保存过剩资源而不堵塞输入;需要把资源保留在水库时禁用它们。
  • 把密度低、体积大的物品转换为紧凑货物(食物或加工品)再发运,以最大化每单位载重的效用。
  • 在设计传送带交叉点时,策略性地使用 Bridges 与 Loaders 来创建优先流并防止阻塞。
  • 对于气体网络,在源点安装机械过滤器以在气体进入共享网络之前隔离不需要的气体。
  • 对于火箭,平衡货物模块数量与燃料和发动机以匹配预期距离;小模块重量轻但需要很多才能运载大量货物。

本参考汇集了决定资源如何在你的殖民地及小行星之间移动的实用规则、建筑交互和设计模式。正确应用后,它们能保持生产流动、消费者得到供应、火箭装载完毕,并让 duplicants 花更少时间搬运、更多时间建造

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