물류·운송 공략: Conveyor·로켓 화물 팁
물류(Logistics)는 생산, 저장, 소비와 우주선 수송 사이에서 고체, 액체, 기체와 화물을 이동시키는 시스템과 패턴을 다룹니다. 좋은 물류는 이동 시간을 최소화하고 병목을 피하며 처리량을 보존하고, 자원이 필요한 곳에 머무르게 하면서 전달 루프나 기아 상태를 일으키지 않습니다.
개요: 물류가 다루는 것
- 고체: Conveyor Rails, Conveyor Bridges, Conveyor Loaders, Conveyor Meters, Cargo Bays (rocket).
- 액체: Liquid Pipes, Liquid Cargo Tanks, Liquid Output Fittings (rocket).
- 기체: Gas Pipes, Gas Cargo Canisters, Gas Output Fittings (rocket), mechanical gas filters.
- 로켓 물류: 모듈 선택, 화물/중량의 절충, 로켓 화물 모듈과 피팅의 적재/하역 방법.
- Dupes와 자동화 상호작용: 공급 범위, Auto-Sweepers와 Auto-Dispensers의 동작, 무한 공급 루프 같은 함정.
고체 수송: 컨베이어와 패턴
- Conveyor Rails는 고체 자재의 개별 "패킷"을 이동시킵니다. 패킷은 분할할 수 없습니다. 이 점은 병합과 분배 설계에 영향을 줍니다.
- Conveyor Bridges에는 내부 저장 공간이 없습니다: 입력 패킷을 즉시 출력으로 전달하며 주변과 열을 교환하지 않습니다. Bridge 회전은 신중히 사용하세요; Bridge의 동작을 이용해 우선순위 경로를 만들 수 있습니다(Bridge 입력은 해당 출력이 가득 찰 때까지 우선적으로 처리됩니다).
- Conveyor Meters는 0에서 500 단위까지 흐름을 제한할 수 있습니다(영(0)이 아닌 최소 한계 0.001). 대부분 자재에서 1 단위 = 1 kg이며, 아이템 수로 카운트되는 객체(예: 씨앗, 알)은 1 단위 = 1 개 아이템이고 미터는 한 아이템 미만을 보낼 수 없습니다.
- Conveyor Loaders/Unloading: 배송 입력을 가진 건물(예: Meteor Blaster)은 Conveyor Rails를 통해 자재를 받습니다. 로켓 모듈을 적재할 때는 로켓 바닥에 일치하는 피팅을 설치하세요(Conveyor Loader Fitting은 로켓 내에 Cargo Bay 또는 Large Cargo Bay가 필요합니다).
- 유용한 패턴:
- 가능한 한 단일 라인에서 서로 다른 고체를 혼합하지 마세요. 처리량을 유지하기 위해 같은 종류 패킷은 병합/바이패스가 가능하지만, 혼합은 유효 처리량을 줄입니다.
- 과잉 자원이 가득 찬 소비자를 통과해 저장소로 돌아가도록 전용 루프와 바이패스를 사용하세요. 입력을 막지 않도록 합니다.
- 여러 입력과 출력을 단일 건물을 통해 직접 연결할 때는 주의하세요: 공유 파이프나 컨베이어에 연결된 출력은 서로를 막을 수 있습니다(마지막-서브 서비스 큐), 소비자를 통과하는 입력은 내부 버퍼 때문에 선입선출 동작을 만들어 하류 소비자를 기아 상태로 만들 수 있습니다.
액체 물류
- 액체는 파이프에서 분할 가능한 흐름으로 운반됩니다; 분할하고 재결합할 수 있으며 Conveyor Bridge(고체 전용)를 통과하지 않는 한 주변 및 건물과 열 교환을 합니다 — 파이프는 항상 열적 상호작용을 가집니다.
- 기계식 필터는 일반적으로 기체 입력 필터링에 더 적합하지만(기체 섹션 참조), 동일한 설계 원칙이 적용됩니다: 불필요한 병합/분할을 최소화하고 오염을 초기에 걸러내세요.
- 로켓 관련: Liquid Output Fittings이 언로드하려면 로켓에 Liquid Cargo Tank 또는 Large Liquid Cargo Tank가 있어야 합니다. Liquid Fuel Tanks와 Solid Oxidizer Tanks는 별개입니다 — Output Fittings은 해당 연료 탱크에서 물자를 가져오지 않습니다.
기체 물류
- 기체는 분할 가능한 패킷을 담는 파이프에서 운반됩니다; 혼합될 수 있지만 혼합된 흐름은 일부 바람직한 바이패스 동작을 감소시킵니다. 처리량이 중요할 때는 혼합을 최소화하세요.
- 네트워크나 건물의 입력 지점에 mechanical gas filters를 설치하는 것이 파이프 루프 내부에서 필터링하는 것보다 명확히 우수합니다.
- Gas Cargo Canisters는 임무당 1000 kg의 기체를 반환하며 하역하려면 Gas Pipe에 연결되어야 합니다. 서로 다른 임무 목적지는 서로 다른 구성물을 반환합니다(예: Organic Mass는
오염된 산소/CO2를 반환, Terrestrial Planet은
산소 반환, Gas Giant는
천연가스/Hydrogen 반환).
- 로켓의 Gas Output Fittings은 기능하려면 로켓에 Gas Cargo Canister가 포함되어 있어야 합니다.
로켓 물류: 자원과 화물 계획
- Cargo modules(Solid, Liquid, Gas, Biological)는 모두 2 t의 중량을 가지며 1 t의 물자를 담습니다. 단, Biological Cargo Bays는 생물/씨앗에 대한 특별 용량이 있습니다. Research 및 Sight-Seeing 모듈은 각각 200 kg로 더 가볍습니다.
- 로켓 사거리와 화물 절충: 화물 모듈을 추가하면 귀환 물자가 늘어나지만 사거리는 줄어듭니다; 연료 구성(증기 엔진 vs Petroleum 엔진, 탱크 수, 고체 부스터)은 다양한 거리로 데려갈 때 수용 가능한 작은 모듈 수에 영향을 줍니다. 추가 Liquid Fuel Tanks는 petroleum 엔진의 사거리를 늘립니다.
- 적재/하역 규칙:
- Cargo Bays는 고체를 되가져오기 위해 필요합니다; Liquid/Gas Cargo Tanks는 해당 유체에 필요합니다.
- 로켓 피팅은 로켓 바닥에 배치되어야 로켓 내부의 해당 화물 모듈에서 보급을 끌어옵니다(Liquid Output Fitting은 Liquid Cargo Tank 필요; Gas Output Fitting은 Gas Cargo Canister 필요; Conveyor Loader Fitting은 Cargo Bay 필요).
- 피팅은 전용 연료 탱크(예: Liquid Oxidizer Tanks나 Liquid Fuel Tanks)에서 물자를 끌어오지 않습니다. 내용물이 피팅이 처리하는 자원 타입과 일치하더라도 그렇습니다.
- 화물로 보낼 때는 이미 가공되어 밀도가 높은 화물을 사용하세요(음식은 질량당 효율이 높음): 원자재를 음식이나 압축 아이템으로 전환한 뒤 수송하면 운송 효율이 올라갑니다(예: 가공된 음식은 같은 페이로드 질량으로 더 많은 사이클을 먹여 살릴 수 있습니다).
- 일부 임무 목적지는 연료 소비 대비
유리한 반환 비율을 가집니다(예: 구성에 따라 1 kg Petroleum 당 1.66 kg 또는 1.852 kg의 화물을 반환할 수 있음).
자동화, Duplication(복제자), 그리고 수동 공급 상호작용
- Duplicants는 특정 범위 내에서 아이템을 공급합니다(대각선 공급은 불가). 공급/건설 범위는 보관 타일, Auto-Dispensers와 건물 입력 배치에 영향을 줍니다.
- Auto-Dispensers는 전원이 꺼져 있어도 공급 작업(저장 작업이 아님)을 생성합니다; 전원이 없는 상태로 놔두면 아이템을 버리도록 할 수 있습니다. 주의: Auto-Dispensers는 저장소 및 수집기와 잘못 연결하면 무한 배달 루프를 만들 수 있습니다.
- Auto-Sweepers는 일부 각도에서 대각선으로 도달할 수 있으며 저장소 배치나 Auto-Dispensers와 결합해 매우 효율적인 배달 루프를 만들 수 있습니다; 적절히 설계된 sweeper + dispenser 시스템은 특정 용도에서 컨베이어 처리량을 능가할 수 있습니다.
- 공급/비축 공간, 디스펜서 및 로더를 Duplicants의 도달 범위와 자동화를 고려해 배치하여 중복 운송을 최소화하고 기지 내부의 긴 공급 사슬을 피하세요.
흔한 병목과 완화책
- 단일 라인에서 서로 다른 물품을 혼합하면 처리량이 줄어듭니다 — 필터, 전용 차선 또는 조기 분할을 사용해 교차오염을 방지하세요.
- 파이프/컨베이어를 소비자 건물을 통과시키는 것은 바람직하지 않습니다. 내부 버퍼가 선입선출 동작을 만들어 뒤쪽 소비자를 기아 상태로 만들 수 있습니다; 대신 매니폴드나 저장소에서 소비자에게 공급하세요.
- 여러 출력이 하나의 파이프에 공급하면 종종 마지막-서브 블로킹이 생깁니다; 이를 피하려면 저장소, 루프 패턴 또는 별도 출력을 사용하세요.
- 로켓 적재 구역은 로켓에 올바른 피팅과 로켓 내부의 일치하는 화물 모듈을 갖추어 정리해 두세요; 잘못된 구성은 적재/하역을 불가능하게 만듭니다.
실용적인 팁과 패턴
- 입력을 막지 않으면서 과잉 자원을 보관하려면 비활성화 스위치가 있는 저장소/루프를 사용하세요; 자원을 저장소에 유지하고 싶을 때 비활성화합니다.
- 밀도가 낮고 부피가 큰 아이템은 화물로 보내기 전에 음식이나 가공품 같은 압축 화물로 전환해 페이로드 질량당 효용을 극대화하세요.
- 컨베이어 교차로를 설계할 때는 Bridges와 Loaders를 전략적으로 사용해 우선 흐름을 만들고 블로킹을 방지하세요.
- 기체 네트워크에는 출처 지점에 mechanical filters를 설치해 공유 네트워크에 들어가기 전에 원치 않는 기체를 분리하세요.
- 로켓을 설계할 때는 의도한 거리와 맞추어 화물 모듈 수와 연료/엔진 수를 균형 있게 하세요; 작은 모듈은 가볍지만 화물량이 많은 임무에는 여러 개가 필요합니다.
이 레퍼런스는 자원이 기지 내부와 소행성 사이에서 어떻게 이동하는지를 결정하는 실용 규칙, 건물 상호작용 및 설계 패턴을 모았습니다. 적절히 적용하면 생산 흐름을 유지하고 소비자를 먹여 살리며 로켓을 적재하고 Duplicants의 운반 시간을 줄여 더 많은 건설 작업에 시간을 쓸 수 있습니다.