주기 센서

개요
주기 센서는 게임 사이클 시계를 기준으로 주기적인 자동화 신호를 내보내는 논리 건물입니다. 이는 독립적으로 반복되는 타이머가 아니라 세계 사이클에 연결된 타이머이므로, 플레이어가 각 사이클의 특정 구간에서 자동화를 발동할 수 있게 해 줍니다. 주기 센서는 사이클의 일부 동안 기계를 켜거나 끄거나, 농장 관개를 예약하거나, 전력이나 생산을 위한 단순한 켜짐/꺼짐 리듬을 만드는 등 시간 기반 시스템을 조율하는 데 사용되며, Duplicant의 직접적인 상호작용이 필요하지 않습니다.
이 센서는 각 600초 사이클 안에서 설정한 활성 구간에 따라 켜짐과 꺼짐을 전환하는 단일 이진 출력을 제공합니다. 게임 내 하루 길이는 밤이 75초 지속되는 것을 포함해 600초(10분)로 고정되어 있으며, 주기 센서는 출력을 평가할 때 이 전역 사이클 시간을 참조합니다. 게임 엔진은 매우 세분화된 틱 단위로 평가하므로, 센서의 전환은 설정된 구간 경계에서 사실상 즉시 이루어지며, 이를 통해 사이클에 정확히 맞춘 자동화를 정밀하게 구현할 수 있습니다.
플레이어는 주기 센서를 설정할 때, 각 사이클 동안 출력이 켜져 있는 시간을 나타내는 활성 지속 시간(퍼센트 또는 슬라이더)을 선택하고, 활성 구간이 언제 시작될지를 정하는 선택적 위상/오프셋을 지정합니다. 일반적인 용도는 다음과 같습니다.
- 자원 가용성에 맞추고 열이나 자원 소비를 줄이기 위해, 무거운 부하나 발전기를 주기적으로 켜고 끄는 데 사용합니다.
- 두 개의 석탄 발전기, 두 개의 농장처럼 중복된 건물의 작동 시점을 서로 어긋나게 하여 서로 다른 시간에 운영되도록 합니다.
- 식민지의 낮/밤 리듬에 맞춘 기체와 액체의 급수/배출 일정에 사용합니다.
- 하나의 자동화 출력을 여러 장치에 시간 공유 방식으로 제어하는 간단한 다중화에 사용합니다.
실용적인 참고 사항과 상호작용 세부 정보:
- 주기 센서는 전역 사이클 시계를 따르므로, 맵 전체에서 동작이 동일하며 일정 변경이나 Duplicant의 활동과 무관하게 지속됩니다.
- 오프셋을 사용해 동일한 시스템의 시점을 엇갈리게 하면, 전력, 자원 소모, 또는 상호작용에 제한이 있는 대상에 가해지는 부담의 동시 피크를 피할 수 있습니다.
- 주기 센서는 낮/밤 사이클에 묶인 대략적이고 반복 가능한 타이밍에 가장 적합합니다. 고주파 또는 독립적인 타이밍이 필요하다면, 별도의 Timer Switch나 카운터 기반 로직이 더 적합할 수 있습니다.
- 이 센서는 세계 사이클에 맞춰 정렬되므로, Duplicant가 깨어 있든 자고 있든 타이밍은 일정하게 유지되며, 상태를 바꾸기 위해 Duplicant의 조작이 전혀 필요하지 않습니다.
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