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サイクルセンサー

cycle-sensor
サブカテゴリ
自動化
1
高さ
1
研究
Generic Sensors
装飾
-5
装飾範囲
1

概要

サイクルセンサーは、ゲームのサイクル時計に基づいて周期的な自動化信号を出力する論理建築です。これは独立した反復タイマーではなく、世界のサイクルに結びついたタイマーであり、プレイヤーは各サイクルの特定の時間帯に自動化を発動できます。サイクルセンサーは、サイクルの一部だけ機械をオンまたはオフにすること、農場の灌漑を予定すること、あるいは電力や生産のための単純なオン・オフのリズムを作ることなど、時間ベースのシステムを連携させるために使われます。しかも、Duplicantの操作は必要ありません。

このセンサーは、各600秒のサイクル内で設定した稼働時間帯に応じてオンとオフを切り替える、単一の二値出力を提供します。ゲーム内の1日は 600 seconds(10分)で固定されており、夜は 75 seconds 続きます。サイクルセンサーは出力を判定する際に、このグローバルなサイクル時間を参照します。ゲームエンジンは細かな tick 単位で評価するため、センサーの切り替わりは設定した区切りの境界で実質的に瞬時に発生し、サイクルに正確に同期した自動化を可能にします。

プレイヤーは サイクルセンサー を構成する際に、各サイクル内で出力が ON のままである時間に対応する有効継続時間(割合またはスライダー)と、いつその有効時間帯を開始するかを決めるための任意の位相/オフセットを選びます。主な用途には次のようなものがあります。

  • 重い負荷や発電機の電源を周期的に切り替えて、資源の入手状況に合わせたり、熱や資源消費を抑えたりします。
  • 2 つの石炭発電機、2 つの農場のような重複した建物の稼働を、周期をずらして異なる時間に動くようにします。
  • コロニーの昼夜リズムに合わせた、気体や液体の給水/排気のタイミング制御を行います。
  • 単一の自動化出力を、複数の装置で時間分割して使うための簡単な多重化を行います。

実用上の注意と相互作用の詳細です。

  • サイクルセンサー はグローバルなサイクル時計に従うため、マップ全体で挙動は同じであり、スケジュールの変更や Duplicant の行動をまたいでも維持されます。
  • オフセットを使って同じシステム同士のタイミングをずらし、電力、資源の引き込み、または相互作用に制限のある対象への負荷が同時に最大化するのを避けます。
  • サイクルセンサー は昼夜サイクルに結びついた大まかで繰り返し可能なタイミング管理に最適です。高頻度の制御や独立したタイミングが必要な場合は、別の Timer Switch やカウンタベースのロジックのほうが適していることがあります。
  • このセンサーはワールドサイクルに同期しているため、Duplicant が起きているか眠っているかに関係なくタイミングは一定で、状態変更に Duplicant の操作を必要としません。
関連レシピなし

この項目への参照 (1)

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